Sunteți gata de acțiune?
Resurse
Resurse descărcabile
Slideurile prezentării expertului
Resurse tangibile
Bandă de hârtie pentru a lipi pânza de podea, clipboard, pix, hârtie
Resurse umane
Expert în design comportamental
Pregătire
Faceți o programare cu un expert în design comportamental. Pregătirea sălii de clasă = amenajarea spațiului pentru afiș, lipirea acestia pe podea, pregătirea unui ecran pentru prezentarea diapozitivelor și colectarea materialelor.
Obiective, mesaje și concepte
Obiective specifice
- Să învețe despre design-ul comportamentului și despre nudging (înghiontire).
- Să experimenteze acest lucru prin mici teste.
- Conectarea acestor cunoștințe la experiența de colectare a deșeurilor.
Mesaje specifice
- Designul nu se rezumă la a fi frumos.
- Este vorba despre modul în care se vor comporta oamenii.
- Comportamentul poate fi proiectat.
Termeni principali
- Design prosocial
- Comportament
- Pedeapsă
- Gamificare
- Nudging (înghiontire)
Practici și abilități
Practici STEM
- Analiza și interpretarea datelor
- Construirea de explicații și conceperea de soluții
- Dezvoltarea și utilizarea unor modele
- Obținerea, evaluarea și comunicarea informațiilor
- Punerea de întrebări și definirea problemelor
Competențe transversale
- Muncă în echipă și colaborare
Competențe de management
- Planificare
- Utilizarea resurselor
Cursul activității
step 1
Prezentați expertului în design ce este "gamificarea" și activitatea care urmează.
step 2
Teorie - Prezentare despre strategiile de influențare; cum se proiectează pentru schimbarea (comportamentală) (vezi prezentarea Nudging în resurse).
- Ce înseamnă aruncarea de deșeuri și de ce aruncă oamenii deșeuri (indiferent dacă acest lucru este intenționat sau neintenționat). Atunci când deșeurile sunt ținute în mână, acestea sunt doar un obiect, dar atunci când ajung pe jos sunt clasificate ca fiind gunoaie și "murdare". De ce devin deșeurile deșeuri?
- Inspirație din mediul înconjurător/înconjurător apropiat - mini-călătorie prin școală - unde sunt amplasate coșurile de gunoi? Și cum arată acestea? Coșurile de gunoi pot fi obiecte urâte și nimănui nu-i place să se uite la ele, de aceea sunt de cele mai multe ori concepute pentru a se integra în peisaj și sunt adesea "ascunse".
- Rolul unui designer este să se gândească la modul în care un spațiu poate influența oamenii și la emoțiile pe care spațiul ar trebui să le transmită atunci când încearcă să schimbe comportamentul. Ce emoție trebuie creată sau abordată pentru a încuraja oamenii să acționeze sau să nu acționeze într-un anumit mod?
- Prezentați strategiile de influențare; pedeapsa (negativă), gamificarea (a face lucrurile distractive), încurajarea (a face lucrurile mai ușoare) și explicați termenii.
- Discuții bazate pe exemplele date de influențare (Cum funcționează? Cum sunt influențați elevii? Pozitiv sau negativ? Este notabilă sau discretă? Ce emoție evocă? Are succes? Are designerul voie să influențeze oamenii în acest fel? Determinați strategiile care aparțin exemplelor, utilizând tabloul (a se vedea Nudging Canvas în resurse).
- Opțional: Desenați pânza pe podeaua sălii de clasă cu bandă adezivă pentru a face prezentarea/discuția mai interactivă. Arătați exemplele care permit elevilor să stea pe pânză și să se deplaseze la pătratul care cred că se potrivește exemplului. O alternativă poate fi să permiteți elevilor să folosească saci mici de fasole care pot fi aruncați pe pânză, în loc să stea pe ea.
- După ce elevilor li s-a prezentat un număr adecvat de exemple, creați o imagine de ansamblu din toate exemplele și plasați-le pe pânza digitală.
- Adunați informații prin intermediul unei mini-călătorii în școală și în jurul acesteia. Elevii analizează problemele din zona lor.
- Publicul larg: care este problema? De ce există deșeuri? Este dificil să le aruncați în mod corespunzător? Dacă da, de ce?
- Gunoiul: care este problema? Există suficiente coșuri de gunoi? Sunt golite suficient de des? Sunt bine amplasate? Sunt bine proiectate?
- Cantina și în jurul școlii: priviți în jur și gândiți-vă împreună la întrebări. Gândiți-vă la ce fel de soluție s-ar potrivi problemei. Întrebați elevii ce ar dori să proiecteze.
step 3
Prezentarea provocării: Proiectați un sistem de colectare a deșeurilor care să fie distractiv de utilizat și eficient - elevii vor proiecta și construi propria soluție de colectare a deșeurilor, care va fi testată în cantina școlii. Cum îi vor convinge pe colegii lor să arunce deșeurile în mod corect? Rezultatul cercetării și al testului va fi prezentat în fața unui public.
step 4
La sfârșitul lecției, elevii vor alege strategia cu care doresc să lucreze. Acest lucru determină modul în care sunt împărțite grupurile din etapa de proiectare (Unitatea de învățare 7).