¿Listos?
Recursos
Recursos descargables
Diapositivas de la conferencia de la persona experta.
Recursos tangibles
Cinta de papel para pegar el diagrama al suelo, portapapeles, bolígrafo, papel.
Recursos humanos
Persona experta en diseño conductual.
Preparación
Concertar una cita con una persona experta en diseño del comportamiento. Preparación del aula = hacer un espacio para el diagrama, pegarlo en el suelo, preparar una pantalla para presentar las diapositivas y reunir los materiales.
Objetivos, mensajes y conceptos
Objetivos específicos
- Aprender sobre el diseño de comportamientos y motivaciones.
- Experimentar esto mediante pequeñas pruebas.
- Conectar estos conocimientos con la experiencia de la recogida de residuos.
Mensajes específicos
- El diseño va más allá de hacerlo bonito.
- Se trata de cómo se comportará la gente.
- El comportamiento se puede diseñar.
Conceptos clave
- diseño prosocial
- comportamiento
- castigo
- gamificación
- motivación
Prácticas y habilidades
Prácticas STEM
- Analizar e interpretar datos
- Elaborar explicaciones y diseñar soluciones
- Elaborar y usar modelos
- Obtener, evaluar y transmitir información
- Plantear preguntas y definir problemas
Habilidades sociales
- Trabajo en equipo y colaboración
Habilidades de gestión
- Planificación
- Uso de recursos
Desarrollo de la actividad
step 1
Presenta a la persona experta en diseño de "gamificación" y la actividad.
step 2
Teoría - Presentación sobre las estrategias de influencia; cómo diseñar para el cambio (de comportamiento) (véase la presentación de Motivación en los recursos)
- Qué es tirar basura y por qué la gente tira basura (ya sea de forma intencionada o no). Cuando los residuos se sostienen en la mano son sólo un objeto, pero cuando caen al suelo se clasifican como basura y "sucios". ¿Por qué los residuos se convierten en basura?
- Inspiración en el entorno cercano - mini-viaje por la escuela - ¿dónde se encuentran las papeleras? ¿Y qué aspecto tienen? Las papeleras pueden ser objetos feos y a nadie le gusta mirarlas, por lo que la mayoría de las veces se diseñan para que se integren en el paisaje y suelen estar "escondidas".
- El papel de un/a diseñador/a es pensar en cómo un espacio puede influir en las personas y en las emociones que debe transmitir el espacio cuando se trata de cambiar el comportamiento. ¿Qué emoción debe crearse o abordarse para animar a la gente a actuar o no actuar de una manera determinada?
- Introducir las estrategias de influencia: el castigo (negativo), la ludificación (hacerlo divertido), la motivación(hacerlo más fácil) y la explicación de los términos.
- Debate basado en los ejemplos de influencia dados (¿Cómo funciona? ¿Cómo se influye en el alumnado? ¿Es positiva o negativa? ¿Es considerable o discreta? ¿Qué emoción evoca? ¿Tiene éxito? ¿Puede la persona que diseña influir de este modo en las personas? Determina las estrategias que corresponden a los ejemplos haciendo uso del diagrama (véase el diagrama de la motivación en los recursos).
- Opcional: Dibuja el diagrama en el suelo del aula con cinta de papel para que la presentación/debate sea más interactiva. Muestra ejemplos que permitan a los alumnos y las alumnas situarse en el diagrama y desplazarse al cuadrado que crean que se ajusta al ejemplo. Una alternativa puede ser permitirles que utilicen pequeñas bolsas de frijoles que puedan lanzar sobre el diagrama en lugar de ponerse de pie sobre él.
- Una vez que se les haya presentado un número adecuado de ejemplos, crea un resumen con todos los ejemplos y colócalos en el diagrama digital.
- Recoge la información a través de un mini viaje por la escuela y sus alrededores. El alumnado observa los problemas en su propia zona.
- El público en general: ¿cuál es el problema? ¿Por qué hay basura? ¿Es difícil deshacerse de ella correctamente? Si es así, ¿por qué?
- Basura: ¿cuál es el problema? ¿Hay suficientes papeleras? ¿Se vacían con suficiente frecuencia? ¿Están bien situadas? ¿Están bien diseñadas?
- Comedor y alrededores de la escuela: mirad a vuestro alrededor y pensad juntos en las preguntas. Pensad en qué tipo de solución se ajustaría al problema. Pregúntales qué les gustaría diseñar.
step 3
Presentación del reto: Diseñar un sistema de recogida de residuos que sea divertido y eficaz: el alumnado diseñará y construirá su propia solución de recogida de residuos que se pondrá a prueba en el comedor escolar. ¿Cómo convencerán a sus compañeros y compañeras de que se deshagan de la basura de forma correcta? El resultado de la investigación y de la prueba se presentará a un público.
step 4
Al final de la lección, harán una elección para identificar la estrategia con la que quieren trabajar. Esto determina cómo se dividen los grupos a partir de la etapa de diseño (Unidad de Aprendizaje 7).