skip to main content

Redo att agera?

Resurser

Nedladdningsbara resurser

expertföreläsningsbilder

Materiella resurser

Tejp för att fästa duken på golvet, klippblock, penna, papper.

Personalresurser

Expert på beteendedesign

Förberedelse

Boka ett möte med en expert på beteendedesign. Förberedelser för klassrummet = skapa utrymme för duken, tejpa upp duken på golvet, förbereda en skärm för att presentera diabilder och samla in material.

Mål, budskap och koncept

Specifika mål

  • Lär dig om utformning av beteende och nudging.
  • Upplev detta genom små tester.
  • Koppling av denna kunskap till erfarenheten av avfallsinsamling.

Specifika budskap

  • Design är mer än att göra det snyggt.
  • Det handlar om hur människor kommer att bete sig.
  • Beteendet kan utformas.

Huvudbegrepp

  • Prosocial utformning
  • Beteende
  • Straff
  • Spelifiering
  • Nudging

Metoder och färdigheter

STEM metoder

  • Analysera och tolka data
  • Konstruera förklaringar och utforma lösningar
  • Utveckling och användning av modeller
  • Skaffa, utvärdera och förmedla information.
  • Ställa frågor och definiera problem

Mjuka färdigheter

  • Lagarbete och samarbete

Ledningsförmågor

  • Planering
  • Användning av resurser

Verksamhetens inriktning

step 1

Presentera designexperten för " spelifiering " och aktiviteten.

step 2

Teori - Presentation om påverkansstrategier; hur man utformar en design för (beteende)förändring (se Nudging Presentation i resurserna).

  • Vad är nedskräpning och varför skräpar folk ner (oavsett om det är avsiktligt eller oavsiktligt).  När avfallet hålls i handen är det bara ett föremål, men när det når marken klassas det som skräp och "smutsigt". Varför blir avfall till avfall?
  • Inspiration från närmiljön/omgivningen - miniresa genom hela skolan - var finns skräpkorgarna? Och hur ser de ut? Papperskorgar kan vara fula föremål och ingen tycker faktiskt om att titta på dem, därför är de oftast utformade för att smälta in i landskapet och är ofta "gömda".
  • Designerns roll är att tänka på hur ett rum kan påverka människor och vilka känslor som rummet bör förmedla när man försöker ändra ett beteende. Vilka känslor måste skapas eller behandlas för att uppmuntra människor att agera eller inte agera på ett visst sätt?
  • Introducera påverkansstrategier; bestraffning (negativ), spelifiering (göra det roligt), nudging (göra det lättare) och förklaring av termerna.
  • Diskussion utifrån givna exempel på påverkan (hur fungerar det? Hur påverkas eleverna? Positivt eller negativt? Är det anmärkningsvärt eller diskret? Vilken känsla väcker det? Är den framgångsrik? Får designern påverka människor på detta sätt? Bestäm vilka strategier som hör till exemplen genom att använda canvas (se Nudging Canvas i resurser).
  • Valfritt: Rita upp canvasen på klassrumsgolvet med papperstape för att göra presentationen/diskussionen mer interaktiv. Visa exempel där eleverna kan stå på duken och flytta sig till den ruta som de tycker passar till exemplet. Ett alternativ kan vara att låta eleverna använda små bönsäckar som kan kastas på duken i stället för att stå på den.
  • När eleverna har fått se tillräckligt många exempel kan du skapa en översikt av alla exempel och placera dem på den digitala duken.
  • Samla in information genom en miniresa i och runt skolan. Eleverna tittar på problemen i sitt eget område.
    • Allmänheten: vad är problemet? Varför finns det skräp? Är det svårt att göra sig av med skräpet på rätt sätt? Om så är fallet, varför?
    • Nedskräpning: vad är problemet? Finns det tillräckligt många papperskorgar? Täms de tillräckligt ofta? Är de väl placerade? Är de väl utformade?
  • Matsalen och runtom i skolan: Se er omkring och fundera tillsammans på frågorna. Fundera över vilken typ av lösning som skulle passa till problemet. Fråga eleverna vad de skulle vilja utforma.

step 3

Att presentera utmaningen: Eleverna kommer att utforma och bygga sin egen lösning för insamling av avfall som ska testas i skolans matsal. Hur ska de övertala sina kamrater att göra sig av med skräp på rätt sätt?  Resultatet av forskningen och testet kommer att presenteras för en publik.

step 4

I slutet av lektionen kommer eleverna att välja vilken strategi de vill arbeta med. Detta avgör hur grupperna delas in från designfasen (lektionssekvens 7).