skip to main content

Klaar voor actie?

Hulpmiddelen

Downloadbare bronnen

dia's van lezingen van deskundigen

Materiële middelen

Papiertape om canvas op de vloer te plakken, klembord, pen, papier

Menselijke hulpbronnen

Expert in gedragsontwerp

Voorbereiding

Maak een afspraak met een gedragsdeskundige. Voorbereiding in de klas = ruimte maken voor het doek, het doek op de vloer vastplakken, een scherm klaarmaken om dia's op te presenteren, en materiaal verzamelen.

Doelen, boodschappen & concepten

Specifieke doelen

  • Leren over het ontwerpen van gedrag en nudging.
  • Dit ervaren door kleine testjes.
  • Deze kennis koppelen aan de ervaring met afvalinzameling

Specifieke boodschappen

  • Design gaat verder dan het mooi maken.
  • Het gaat erom hoe mensen zich zullen gedragen.
  • Gedrag kan worden ontworpen.

Belangrijkste begrippen

  • Prosociaal ontwerp
  • Gedrag
  • Straf
  • Gamificatie
  • Nudging

Praktijken & vaardigheden

STEM-praktijken

  • Analyseren en interpreteren van gegevens
  • Verklaringen opstellen en oplossingen ontwerpen
  • Ontwikkelen en gebruiken van modellen
  • Verkrijgen, evalueren en mededelen van informatie
  • Vragen stellen en problemen definiëren

Zachte vaardigheden

  • Teamwerk en samenwerking

Managementvaardigheden

  • Planning
  • Gebruik van middelen

Verloop van de activiteit

step 1

Introduceer de ontwerpexpert over 'gamification' en de activiteit.

step 2

Theorie - Presentatie over beïnvloedingsstrategieën; hoe ontwerp je voor (gedrags)verandering (zie Nudging Presentatie in bronnen)

  • Wat is afval en waarom maken mensen afval (of dit nu opzettelijk of onopzettelijk is).  Wanneer afval in de hand wordt gehouden, is het gewoon een voorwerp, maar wanneer het op de grond terechtkomt, wordt het als vuilnis en 'vies' beschouwd. Waarom wordt afval afval?
  • Inspiratie uit de nabije omgeving - minitocht door de school - waar staan de afvalbakken? En hoe zien ze eruit? Afvalbakken kunnen lelijke objecten zijn en niemand kijkt er graag naar, daarom worden ze meestal zo ontworpen dat ze opgaan in het landschap en vaak 'verstopt' zijn.
  • De rol van een ontwerper is na te denken over hoe een ruimte mensen kan beïnvloeden en over de emoties die de ruimte moet overbrengen wanneer hij gedrag probeert te veranderen. Welke emotie moet worden gecreëerd of aangesproken om mensen aan te moedigen op een bepaalde manier te handelen of niet te handelen?
  • Introduceer beïnvloedingsstrategieën; straffen (negatief), gamification (het leuk maken), nudging (het makkelijker maken) en de uitleg van de termen.
  • Discussie aan de hand van gegeven voorbeelden van beïnvloeding (Hoe werkt het? Hoe worden leerlingen beïnvloed? Positief of negatief? Is het opvallend of discreet? Welke emotie roept het op? Is het succesvol? Mag de ontwerper mensen op deze manier beïnvloeden? Bepaal de strategieën die bij de voorbeelden horen door gebruik te maken van het canvas (zie Nudging Canvas in bronnen).
  • Optioneel: Teken het canvas op de vloer van het klaslokaal met papiertape om de presentatie/discussie interactiever te maken. Toon voorbeelden waarbij de leerlingen op het canvas kunnen staan en naar het vakje kunnen gaan dat volgens hen bij het voorbeeld past. Een alternatief kan zijn de leerlingen kleine bonenzakjes te laten gebruiken die ze op het doek kunnen gooien in plaats van erop te gaan staan.
  • Zodra de leerlingen een voldoende aantal voorbeelden hebben gekregen, maakt u een overzicht van alle voorbeelden en plaatst u ze op het digitale canvas.
  • Verzamel informatie via een minitocht in en rond de school. Leerlingen bekijken de problemen in hun eigen omgeving.
    • Het grote publiek: wat is het probleem? Waarom is er zwerfvuil? Is het moeilijk om het goed op te ruimen? Zo ja, waarom?
  • Zwerfvuil: wat is het probleem? Zijn er voldoende vuilnisbakken? Worden ze vaak genoeg geleegd? Zijn ze goed geplaatst? Zijn ze goed ontworpen?
  • Kantine en rond de school: kijk rond en denk samen na over de vragen. Denk na over wat voor oplossing bij het probleem zou passen. Vraag de leerlingen wat ze zouden willen ontwerpen.

step 3

De uitdaging voorstellen: Ontwerp een afvalinzamelsysteem dat leuk is om te gebruiken en effectief - leerlingen ontwerpen en bouwen hun eigen afvalinzamelingsoplossing die in de schoolkantine zal worden getest. Hoe zullen zij hun medeleerlingen ervan overtuigen het afval op de juiste manier op te ruimen?  Het resultaat van het onderzoek en de test zal aan een publiek worden gepresenteerd.

step 4

Aan het einde van de les zullen de leerlingen een keuze maken om de strategie te bepalen waarmee ze willen werken. Dit bepaalt hoe de groepen worden ingedeeld vanaf de ontwerpfase (leereenheid 7).