skip to main content

Ready for action?

Resources

Downloadable Resources

slajdy z wykładów ekspertów

Tangible Resources

Taśma papierowa do przyklejenia płótna do podłogi, schowek, długopis, papier

Human Resources

Ekspert w dziedzinie projektowania behawioralnego

Preparation

Umów się na spotkanie z ekspertem od projektowania behawioralnego. Przygotowanie klasy = zrobienie miejsca na płótno, przyklejenie płótna do podłogi, przygotowanie ekranu do prezentacji slajdów, zebranie materiałów.

Goals, messages & concepts

Specific goals

  • Nauka o projektowaniu zachowań i nudgingu.
  • Doświadczając tego przez małe testy.
  • Połączenie tej wiedzy z doświadczeniem w zakresie zbierania odpadów

Specific messages

  • Dizajn wykracza poza to, że jest ładny.
  • Chodzi o to, jak ludzie będą się zachowywać.
  • Zachowanie można zaprojektować.

Main terms

  • Projektowanie prospołeczne
  • Zachowanie
  • Kara
  • Gamifikacja
  • Nudging

Practices & skills

STEM practices

  • Analizowanie i interpretowanie danych
  • Konstruowanie wyjaśnień i projektowanie rozwiązań
  • Opracowywanie i stosowanie modeli
  • Ocena i przekazywanie informacji
  • Stawianie pytań i definiowanie problemów

Soft skills

  • Praca zespołowa i współpraca

Management skills

  • Planowanie
  • Wykorzystanie zasobów

Course of activity

step 1

Przedstaw eksperta ds. projektowania "gamifikacji" i zajęcia.

step 2

Teoria - Prezentacja na temat strategii wywierania wpływu; jak projektować zmiany (behawioralne) (patrz Prezentacja Nudging w zasobach)

  • Co to jest zaśmiecanie i dlaczego ludzie zaśmiecają (czy jest to zamierzone czy niezamierzone).  Kiedy odpady są trzymane w ręku, są tylko przedmiotem, ale kiedy trafiają na ziemię, są klasyfikowane jako śmieci i "brudne". Dlaczego odpady stają się odpadami?
  • Inspiracja pobliskim środowiskiem/otoczeniem - mini wycieczka po szkole - gdzie znajdują się kosze na śmieci? I jak one wyglądają? Kosze mogą być brzydkimi przedmiotami i nikt nie lubi na nie patrzeć, dlatego najczęściej projektuje się je tak, by wtapiały się w krajobraz i były często "ukryte".
  • Rolą projektanta jest myślenie o tym, jak przestrzeń może wpływać na ludzi i jakie emocje powinna przekazywać, gdy próbuje zmienić zachowanie. Jakie emocje muszą być stworzone lub zaadresowane, aby zachęcić ludzi do działania lub nie działania w określony sposób?
  • Wprowadzenie strategii wywierania wpływu; karanie (negatywne), gamifikacja (uczynienie zabawy), nudging (uczynienie łatwiejszym) i wyjaśnienie pojęć.
  • Dyskusja na podstawie podanych przykładów wywierania wpływu (Jak to działa? Jak uczniowie ulegają wpływom? Pozytywny czy negatywny? Czy jest to zauważalne czy dyskretne? Jakie emocje wywołuje? Czy jest to skuteczne? Czy projektant ma prawo wpływać na ludzi w ten sposób? Określ strategie, które należą do przykładów, korzystając z płótna (patrz Nudging Canvas w zasobach).
  • Opcjonalnie: Narysuj płótno na podłodze klasy za pomocą taśmy papierowej, aby prezentacja/dyskusja była bardziej interaktywna. Pokaż przykłady, które pozwalają uczniom stanąć na płótnie i przejść do kwadratu, który ich zdaniem pasuje do danego przykładu. Alternatywą może być pozwolenie uczniom na użycie małych torebek z fasolą, które można rzucić na płótno, a nie stać na nim.
  • Po przedstawieniu uczniom odpowiedniej liczby przykładów, stwórz przegląd wszystkich przykładów i umieść je na cyfrowej stronie.
  • Zbieranie informacji poprzez mini wycieczkę po szkole i okolicach. Uczniowie przyglądają się problemom w swojej okolicy.
    • Społeczeństwo: na czym polega problem? Dlaczego są śmieci? Czy trudno jest je prawidłowo zutylizować? Jeśli tak, to dlaczego?
    • Śmieci: na czym polega problem? Czy jest wystarczająco dużo koszy na śmieci? Czy są one wystarczająco często opróżniane? Czy są dobrze rozmieszczone? Czy są dobrze zaprojektowane?
    • Stołówka i okolice szkoły: rozejrzyjcie się i zastanówcie wspólnie nad pytaniami. Zastanówcie się, jakie rozwiązanie pasowałoby do danego problemu. Zapytaj uczniów, co chcieliby zaprojektować.

step 3

Przedstawienie wyzwania: Zaprojektuj system zbierania odpadów, który jest zabawny i skuteczny - uczniowie zaprojektują i zbudują własne rozwiązanie do zbierania odpadów, które zostanie przetestowane w szkolnej stołówce. Jak przekonają swoich kolegów i koleżanki do pozbywania się śmieci w prawidłowy sposób?  Wynik badań i testu zostanie przedstawiony publiczności.

step 4

Na koniec lekcji uczniowie dokonają wyboru, określając strategię, z którą chcą pracować. To determinuje sposób podziału grup z etapu projektowania (Jednostka Edukacyjna 7).