skip to main content

מוכנים לפעולה?

משאבים

מסמכים להורדה

מצגות של הרצאת מומחה

משאבים פיזיים

נייר דבק להדבקת קנבס לרצפה, לוח כתיבה, עט, נייר

משאבים אנושיים

מומחה בנושא עיצוב התנהגותי (למשל: פסיכולוג חברתי, כלכלן)

הכנה מראש

קבעו פגישה עם מומחה בנושא עיצוב התנהגותי. הכנת הכיתה - פינוי מקום לקנבס, הדבקת הקנבס לרצפה, הכנת מסך להקרנת מצגת, איסוף חומרים.  

מטרות, מסרים ומושגים מרכזיים

מטרות ספציפיות

  • 1. ללמוד על עיצוב התנהגות ועל נאדג'ינג (דחיפה קלה לכיוון הנכון).
  • 2. להתנסות בכך בעזרת מבחנים קטנים.
  • 3. קישור הידע הזה להתנסות באיסוף הפסולת.

מסרים ספציפיים

  • 1. עיצוב הוא יותר מאשר לעשות דברים יפים.
  • 2. עיצוב עוסק באופן שבו בני אדם מתנהגים.
  • 3. אפשר לעצב התנהגות.

מושגים מרכזיים

  • עיצוב המקדם נושאים חברתיים
  • התנהגות
  • ענישה
  • מִשְׂחוּק
  • נאדג'ינג

מיומנויות וכישורים

מיומנויות STEM

  • פרשנות מדעית של נתונים וראיות
  • הסבר מדעי של תופעות ופיתוח פתרונות לבעיות
  • פיתוח ושימוש במודלים
  • איתור, הערכה וייצוג מידע
  • שאילת שאלות והגדרת בעיות

מיומנויות רכות

  • עבודת צוות

כישורים ניהוליים

  • תכנון
  • שימוש במשאבים

מהלך הפעילות

step 1

הצגת המומחה לעיצוב התנהגותי ולמִשְׂחוּק, והצגת הפעילות.

step 2

תיאוריה - הצגת אסטרטגיות השפעה; איך לעצב שינוי (התנהגותי)  

·        מהי השלכת אשפה במרחב הציבורי ומדוע בני אדם עושים זאת (האם בכוונה או בטעות?). כאשר           פסולת מוחזקת ביד היא רק חפץ כלשהו, אך ברגע שהיא נוגעת בקרקע היא מסווגת כזבל וכמשהו           "מלוכלך". מה הופך פסולת להיות פסולת?

·        השראה מהסביבה הקרובה - מיני־סיור ברחבי בית הספר - איפה ממוקמים פחי האשפה? איך הם           נראים? פחי אשפה יכולים להיות חפצים מכוערים שאף אחד לא אוהב להסתכל עליהם, ולכן בדרך           כלל הם מעוצבים כך שישתלבו בנוף, ולעיתים קרובות הם נסתרים.

·        תפקיד המעצב הוא לחשוב על האופן שבו המרחב יכול להשפיע על בני אדם, ועל רגשות                       שהמרחב     צריך להעביר, כאשר מנסים לשנות התנהגות. איזה רגש צריך להיווצר או לאיזה רגש          יש לפנות כדי לעודד בני אדם לפעול או לא לפעול בדרך מסוימת?

·        הצגת אסטרטגיות השפעה - ענישה (שלילית), מִשְׂחוּק (להפוך את זה לכיף), נאדג'ינג (להפוך את           זה לקל יותר), והסברת המושגים.

·        דיון המבוסס על דוגמאות שניתנות בנוגע להשפעה (איך זה עובד? איך תלמידים מושפעים?                  ההשפעה נעשית בצורה חיובית או שלילית? האם היא בולטת או מוצנעת? איזה רגש זה מעורר?            האם זה מצליח? האם למעצב ההתנהגות מותר להשפיע ככה על בני אדם?) החליטו מהי                      האסטרטגיה המתאימה לדוגמאות, תוך שימוש בקנבס 

·        אפשרות (לא חובה): פרסו את הקנבס על רצפת הכיתה בעזרת נייר דבק, כדי להפוך את ההצגה             ואת הדיון לאינטראקטיביים יותר. הראו דוגמאות המאפשרות לתלמידים לעמוד על הקנבס ולנוע            לריבוע שלדעתם מתאים לדוגמה. לחלופין, אפשר להרשות לתלמידים להשתמש בבובות פוף                  קטנות (ממולאות קלקר או קטניות), שאותן אפשר לזרוק לקנבס במקום לעמוד עליו.

·        לאחר שהוצגו לתלמידים דוגמאות במידה מספקת, הכינו סקירה כללית מכל הדוגמאות שניתנו,               והניחו אותן על הקנבס הדיגיטלי.

·        אספו מידע באמצעות מיני־סיור בתוך בית הספר ובסביבתו. התלמידים יסתכלו על הבעיות באזור           שלהם:
- הציבור הרחב:
מהי הבעיה? מדוע יש אשפה במרחב הציבורי? האם קשה להיפטר ממנה כראוי? אם
 
כן, מדוע?
- אשפה במרחב הציבורי: מהי הבעיה? האם יש מספיק פחי אשפה? האם מרוקנים אותם לעיתים
 
קרובות מספיק? האם המיקום שלהם טוב? האם העיצוב שלהם טוב?
- מזנון וסביב בית הספר: הסתכלו סביב וחשבו יחד על השאלות. חשבו על פתרון שיתאים לבעיה. שאלו
 
את התלמידים מה הם היו רוצים לתכנן.

step 3

הצגת האתגר: תכננו מערכת לאיסוף פסולת, שיהיה כיף להשתמש בה ושתהיה יעילה - התלמידים יתכננו וייבנו את הפתרון שלהם לאיסוף פסולת, והתוצר ייבדק במזנון של בית הספר. איך ישכנעו את חבריהם להשליך אשפה בצורה הנכונה? תוצאות המחקר והבדיקה יוצגו לפני קהל.

step 4

בסיום השיעור, התלמידים יחליטו איזו אסטרטגיה ירצו להפעיל. החלטה זו תקבע כיצד יתחלקו הקבוצות משלב התכנון (יחידת לימוד 7).