Pronto para a ação?
Recursos
Recursos tangíveis
Fita de papel para colar o diagrama ao chão, prancheta, caneta, papel.
Recursos Humanos
Especialista em design comportamental.
Preparação
Marcar uma reunião com um especialista em design comportamental. Preparação da sala de aula = arranjar espaço para a tela, colar a tela no chão, preparar um ecrã para apresentar slides, e recolher materiais.
Objetivos, mensagens & conceitos
Objetivos específicos
- Aprender sobre design comportamental e nudging/motivações.
- Experimentar isto através de pequenos testes.
- Ligar estes conhecimentos à experiência de recolha de resíduos.
Mensagens específicas
- O design vai além de ser bonito.
- Trata-se de como as pessoas se vão comportar.
- O comportamento pode-se desenhar.
Termos principais
- Design pró-social
- Comportamento
- Castigo
- Gamificação/ludificação
- Nudging/motivações
Práticas e competências
Práticas STEM
- Análise e interpretação de dados
- Construção de explicações e elaboração de soluções
- Desenvolvimento e utilização de modelos
- Obtenção, avaliação e comunicação de informação
- Perguntar e definir problemas
Competências transversais
- Trabalho de equipa e colaboração
Competências de gestão
- Planeamento
- Utilização de recursos
Programa de atividade
step 1
Apresente o especialista em design sobre 'gamificação/ludificação' e a atividade.
step 2
Teoria - Apresentação sobre estratégias de influência; como projetar para a mudança (comportamental) - (ver Apresentação de Nudging/motivações em recursos)
- O que é fazer lixo e por que é que as pessoas o fazem (seja intencional ou não intencional). Quando o lixo é mantido na mão é apenas um objeto, mas quando é atirado para o chão é classificado como lixo e 'sujo'. Porque é que os resíduos se tornam resíduos?
- Inspiração do ambiente circundante - mini-viagem pela escola - onde estão localizados os caixotes de lixo? E como é que são? Os caixotes de lixo podem ser objetos feios e ninguém gostar realmente de olhar para eles, por isso são na sua maioria concebidos para se integrarem na paisagem e estão muitas vezes "escondidos".
- O papel de um designer é pensar como um espaço pode influenciar as pessoas e que emoções o espaço deve transmitir quando se trata de mudar comportamentos. Que emoção deve ser criada ou abordada para encorajar as pessoas a agir ou não agir de uma certa forma?
- IIntroduzir estratégias de influência; punição (negativa), gamificação/ludificação (tornando-a divertida), nudging/motivação (tornando-a mais fácil) e a explicação dos termos.
- Debate com base nos exemplos dados de influência (Como funciona? Como é que os estudantes são influenciados? Positivo ou negativo? É notória ou discreta? Que emoção evoca? É bem sucedida? É permitido que o designer influencie as pessoas desta forma? Determinar as estratégias que pertencem aos exemplos, fazendo uso da tela (ver Nudging Canvas em recursos).
- Opcional: Desenhe o diagrama no chão da sala de aula com fita de papel para tornar a apresentação/debate mais interativo. Mostrar exemplos que permitam aos estudantes ficar de pé sobre o diagrama e deslocarem-se para o quadrado que acharem mais adequado ao exemplo. Uma alternativa pode ser a de permitir aos estudantes usar pequenos sacos de feijão que podem ser atirados para o diagrama, em vez de ficarem em pé sobre ele.
- Assim que os estudantes tenham sido apresentados a um número adequado de exemplos, criar uma visão geral a partir de todos os exemplos e colocá-los no diagrama digital.
- Reúna informações através de uma mini-viagem dentro e à volta da escola. Os estudantes analisam os problemas da sua área.
- O público em geral: qual é o problema? Porque é que há lixo? É difícil deitar fora o lixo de forma adequada? Em caso afirmativo, porquê?
- Lixo: qual é o problema? Há caixotes de lixo suficientes? São esvaziados com devida frequência? Foram bem colocados? Foram bem concebidos?
- Cantina e em volta da escola: olhem em volta e pensem juntos sobre as questões. Pense no tipo de solução que se adequaria ao problema. Pergunte aos alunos o que gostariam de conceber.
step 3
Apresentar o desafio: Conceber um sistema de recolha de resíduos que seja divertido de utilizar e eficaz - os estudantes vão conceber e construir a sua própria solução de recolha de resíduos que será testada no refeitório da escola. Como é que irão persuadir os seus colegas a eliminar o lixo da forma correta? O resultado da investigação e do teste será apresentado a uma audiência.
step 4
No final da aula, os estudantes vão fazer uma escolha para identificar a estratégia com que querem trabalhar. O que vai determinar como os grupos são divididos a partir da fase de conceção (Unidade de Aprendizagem 7).