skip to main content

Sunteți gata de acțiune?

Obiective, mesaje și concepte

Obiective specifice

  • Prezentați-le elevilor modul în care învață mașinile.
  • Explorați problemele etice legate de inteligența artificială

Mesaje specifice

  • Calculatoarele/mașinile pot fi învățate să ia decizii.
  • Capacitatea unui computer de a lua decizii depinde de tipul și cantitatea de informații pe care oamenii aleg să le furnizeze.

Termeni principali

  • algoritmi
  • învățarea automată

Practici și abilități

Practici STEM

  • Dezvoltarea și utilizarea unor modele
  • Implicarea în argumentare bazată pe dovezi
  • Obținerea, evaluarea și comunicarea informațiilor
  • Utilizarea matematicii și a gândirii computaționale
  • Punerea de întrebări și definirea problemelor

Competențe transversale

  • Învățarea eșecului face parte din învățare
  • Muncă în echipă și colaborare

Competențe de management

  • Planificare
  • Utilizarea resurselor

Cursul activității

step 1

Jucați un joc de sortare pentru a ilustra un algoritm simplu. Elevii se vor aranja într-un rând de la dreapta la stânga în funcție de data nașterii, cât de repede pot. Cronometrați-i pentru a vedea cât de repede pot face acest lucru.  Verificați acuratețea și discutați despre modul în care au îndeplinit sarcina. În continuare, elevii trebuie să se alinieze în funcție de numărul de frați pe care îi au. Și-au depășit timpul? S-au descurcat mai bine sau diferit a doua oară?

step 2

În continuare, elevii vor juca un joc pentru a se alinia în ordine alfabetică după nume. De data aceasta, există reguli pentru a face procesul mai ordonat. La fiecare "mutare", se va face o comparație între doi elevi pentru a afla al cui nume este primul în ordine alfabetică. Regula este că doar doi elevi pot vorbi în același timp. Elevii vor face sugestii pentru a realiza cu succes sarcina, care va fi testată. Iată două posibile sugestii:

Opțiunea 1: Atunci când aranjați elevii de la stânga la dreapta, începeți cu cei doi elevi aflați în extrema dreaptă a rândului:

  • Cei doi elevi își compară numele, iar elevul cu numele cel mai apropiat de A se mută în partea stângă a perechii.
  • Mutați un elev spre stânga și efectuați comparația între următoarea pereche.
  • Continuați astfel de-a lungul liniei până când ajungeți la capăt.
  • Acum, elevul din extrema stângă este elevul cu primul nume din punct de vedere alfabetic.
  • Repetați operațiunea, fără a include elevii deja sortați.


Opțiunea 2: 

  • Scoateți elevul din extrema dreaptă din rând.
  • Comparați-i numele cu cel al fiecărui elev succesiv din linie, până când găsiți un elev al cărui nume este înaintea numelui acestui elev în ordine alfabetică. 
  • Puneți elevul înapoi în rândul din dreapta elevului al cărui nume a venit primul în ordine alfabetică.
  • Repetați operațiunea, fără a include elevii care au fost deja triați.

step 3

Arătați elevilor următorul videoclip pentru inspirație: Sorting dance

step 4

În continuare, elevii vor învăța ce este un algoritm și cum clasifică un computer informațiile de care are nevoie pentru a lua o decizie.

step 5

Lucrând în grupuri, elevii vor modela conceptul prin dezvoltarea unui algoritm pentru prepararea unui sandviș. Ei vor avea pâine feliată, un cuțit, o farfurie, ciocolată tartinabilă și dulciuri într-un borcan.

  • Formulați în mod clar și lipsit de ambiguitate toți pașii necesari pentru a face un sandviș. Elevii nu trebuie să presupună cunoștințe anterioare.
  • Profesorul va executa instrucțiunile așa cum sunt scrise - fără instrucțiuni orale.
  • Elevii trebuie să își revizuiască instrucțiunile dacă nu reușesc.

La sfârșit, arătați-le acest video care prezintă un tată ce face acest exercițiu. 

step 6

Elevii vor juca un joc Kahoot game: Guess the Shape! care simulează învățarea automată, prin utilizarea unor întrebări cu discernământ pentru a descoperi forma geometrică. Fără să-și dea seama că învață, elevii vor interioriza idei - fiecare pas consecutiv necesită o decizie ulterioară.

step 7

Trecând la o sală digitală/de calculatoare, elevii vor lucra cuTeachable machine de la Google (software pentru conceptualizarea învățării automate). Ei vor învăța calculatorul să recunoască o formă, oferindu-i informațiile relevante.

step 8

Introduceți fenomenul de părtinire algoritmică. Pentru informații suplimentare în sprijinul predării, aveți informații utile aici și aici. Discutați despre modul în care un computer ajunge la răspunsul "corect", accesând informații exacte și numeroase exemple (în același mod în care elevii s-au îmbunătățit atunci când au repetat activitatea jocului de sortare). Un exemplu familiar din viața de zi cu zi este instrumentul de recunoaștere facială pe care îl folosim pentru a ne deschide telefoanele. Întrebați-i pe elevi de ce cred că aproape tot ceea ce a fost creat de Facebook sau Google poate fi folosit gratuit? Atunci când folosim aceste aplicații și servicii, companiile colectează și utilizează date despre noi care le permit să își concentreze mai bine programele (sau publicitatea), ceea ce duce în cele din urmă la o aplicație mai precisă/fiabilă.

step 9

Împărțiți elevii în grupuri pentru o discuție despre problemele etice - prezentați argumentele pro și contra ale fiecărei idei:

  • Vehiculul care se conduce singur - da sau nu?
  • Dronă pe câmpul de luptă - da sau nu?
  • Aplicație medicală - da sau nu?