skip to main content

Sunteți gata de acțiune?

Ce

Posibilele conexiuni cu programa școlară

  • Psihologie
  • Informatică
  • Biologie
  • Artă
  • Design
  • Matematică
  • Cetățenie
  • Inginerie și Tehnologie

Cine

Persoanele care își asumă rolul de profesor

  • Profesor
  • Expert
  • Personal școlar auxiliar
  • Elevii școlii
  • Părinte
  • Factorul de decizie politică
  • Facilitator de educație informală

Unde

Locațiile în care are loc învățarea

  • Sală de clasă
  • Spațiu digital
  • Acasă
  • Muzeu / Centru de Știință
  • Laborator experimental
  • Alte spații în școală

Cu

Părțile interesate din comunitate cu care să colaborați

  • Servicii comunitare
  • Familii

Ideea cea mare

Fie că este vorba de întrebări de zi cu zi, cum ar fi ce să mâncăm la micul dejun, fie că este vorba de negocierea unor etape importante în viață, cu toții investim timp și energie în luarea deciziilor. Creăm și evaluăm opțiunile, calculând probabilitatea și riscurile, înainte de a face o alegere. Neuroștiința, matematica, psihologia și sociologia, toate au o influență asupra modului în care facem acest lucru. Înțelegerea procesului de luare a deciziilor ca abilitate îi va face pe elevi să fie mai conștienți de modul în care ajung la o decizie și îi va pregăti pentru a răspunde provocărilor de-a lungul vieții lor.

Provocarea

Să înțelegem, să reprezentăm și să împărtășim altora modul în care luăm decizii, informați și inspirați de o serie de influențe, de la părinți și comunitate până la neuroștiință și informatică.

Obiectivele principale

  • Să învețe despre procesele cognitive, psihologice și comportamentale care influențează modul în care luăm decizii.
  • Să înțeleagă și să experimenteze modul în care computerele învață și iau decizii (machine learning).
  • Să se familiarizeze cu modurile în care modelarea fizică poate fi utilizată în procesele de învățare și de gândire și să le aplice la construirea unui model de luare a deciziilor.

Mesaje principale

  • Culegerea de informații și analiza critică a acestora reprezintă baza pentru luarea unei decizii în cunoștință de cauză.
  • Procesul de învățare și de luare a deciziilor poate fi înțeles la nivel individual (la nivelul creierului) și la nivel de comunitate (grupuri de oameni și animale), precum și în cazul calculatoarelor.
  • Învățarea este un proces decizional care are loc atât la ființele vii, cât și la calculatoare (inteligență artificială).

Scurt rezumat

Pe parcursul acestui Scenariu de Învățare, elevii vor învăța despre procesul decizional prin intermediul unui studiu specific de psihologie, neuroștiință, biologie, informatică și matematică. Procesul de investigare și învățare va include, printre altele: interviuri cu părinții cu privire la deciziile semnificative pe care le-au luat în viața lor, jocuri de simulare, întâlniri cu experți specializați în luarea deciziilor și programare de bază pe calculator. Va avea loc o vizită la o expoziție de informatică la un Muzeu de Științe pentru a învăța despre modul în care computerele învață și iau decizii, precum și o activitate independentă de grup privind luarea deciziilor în lumea înconjurătoare. Elevilor li se va cere apoi să creeze un model fizic care să reprezinte orice decizie pe care o aleg (fie la nivel individual, fie la nivel de clasă/școală/stat). Procesul de construire a modelului va fi susținut de un artist sau designer. La finalul Scenariului de Învățare, elevii își vor prezenta produsele finite altor elevi și părinți din școala lor și de la o școala primară din apropiere.

Unități de învățare (9)

Pe scurt
1

Elevii vor juca un joc pentru a se familiariza cu subiectul luării deciziilor. De asemenea, ei vor realiza un model sau o altă reprezentare a unui proces decizional și a factorilor interdependenți implicați. Acest lucru îi va ajuta să formuleze provocarea stabilită pentru finalizarea Scenariului de Învățare.

Cercetează
2

Elevii vor explora modul în care computerele învață și iau decizii prin crearea și modelarea algoritmilor. Ei vor analiza jocuri de simulare și vor discuta etica legată de inteligența artificială.

Cercetează
3

În prima parte a acestei unități de învățare, elevii se vor întâlni cu un psiholog/consilier de orientare școlară pentru a discuta și a exersa strategii de luare a deciziilor. Ei vor examina factorii care ne influențează alegerile și deciziile. În a doua parte a unității, elevii se vor întreba de ce oamenii iau decizii iraționale. Pentru a explora această întrebare, ei pot participa la o selecție de activități experiențiale. În cele din urmă, ei vor citi un articol științific care interoghează stereotipul dacă adolescenții iau într-adevăr decizii greșite.

Cercetează
4

Elevii își vor intervieva părinții cu privire la o decizie importantă pe care au luat-o în viața lor. Apoi vor întâlni un factor de decizie din comunitate (director de școală/prefect/consilier local) pentru a afla cum iau ei decizii corecte, (opțional)

Cercetează
5

Elevii vor participa la ateliere de lucru și vor vizita o expoziție despre informatică și corpul uman. Excursia se va concentra pe coordonarea care are loc între deciziile sau acțiunile care sunt luate în mod conștient și cele care nu sunt conștiente.

Cercetează
6

Elevii vor cerceta și vor realiza o prezentare despre strategiile folosite de diferite organisme din lumea naturală pentru a lua decizii. Se vor întâlni cu un cercetător în neuroștiințe pentru a afla despre influența diferitelor părți ale creierului asupra procesului de luare a deciziilor, iar un logoped va explica legătura dintre funcția creierului și procesul de luare a deciziilor la persoanele cu ADHD sau cu dificultăți de învățare.

Crează
7a

Elevii se vor întâlni cu un artist sau cu un designer pentru a explora modul în care pot reprezenta o idee sau un concept cu ajutorul unui model fizic. Ei vor explora ideea de implicare a spectatorului în pregătirea pentru construirea unui model fizic care să reprezinte procesul decizional.

Crează
7b

Elevii vor lucra în grupuri pentru a construi un model fizic care să reprezinte procesul decizional. Modelul va ilustra o decizie fie la nivel individual, fie la nivel comunitar/național.

Distribuie
8

Elevii vor organiza un eveniment special pentru a-și prezenta modelele elevilor și părinților din școală.

Feedback-ul profesorului

Momente AHA!

  • LU2 (Învățare automată): Partea în care elevii trebuiau să formuleze un algoritm pentru prepararea unui sandviș i-a ajutat să înțeleagă și să internalizeze modul în care trebuie programat un computer și a ilustrat pentru mine, în calitate de profesor de matematică, necesitatea de a scrie dovezi clare în geometrie.
  • LU2 (Învățare automată): În timpul jocului Kahoot, elevii au reușit să asimileze ideea că învățăm din greșelile noastre. Până atunci, "a învăța din greșeli" era doar un clișeu, dar activitatea a demonstrat că este de fapt așa.

Momente Uh oh!

  • LU2 (Învățare automată): Atunci când am folosit software-ul Teachable Machine de la Google, a trebuit să pregătesc în prealabil un exemplu clar. Așa cum a fost, elevii nu au reușit să realizeze nimic semnificativ în timpul alocat.

Sfaturi generale

  • Nu săriți peste discuția despre problemele etice (LU2) - elevii au fost foarte implicați, iar subiectul părea să fie foarte interesant/relevant pentru ei.
  • Acest Scenariu de Învățare este foarte experiențial, chiar și fără a construi produsul fizic final. Dacă considerați că elevii sunt "încărcați" cu experiențe și că proiectul final nu este necesar, acest lucru nu va afecta în mod semnificativ Scenariul de Învățare.
  • În cazul în care timpul de predare este limitat, elevii pot pur și simplu să intervieveze un părinte în LU4. LU5 este opțională, la fel ca și întâlnirea cu neuroștiința din LU6.