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Recursos
Hiperligações
Recursos tangíveis
Pão fatiado, faca, creme/pasta de chocolate, doces num frasco, caneta e papel, um computador por cada dois estudantes.
Preparação
Comprar o material, arranjar os recursos digitais.
Objetivos, mensagens & conceitos
Objetivos específicos
- Apresentar aos estudantes a forma como as máquinas aprendem
- Explorar as questões éticas em torno da Inteligência Artificial
Mensagens específicas
- Os computadores/máquinas podem ser ensinados a tomar decisões.
- A capacidade de um computador para tomar decisões depende do tipo e da quantidade de informação que as pessoas escolhem dar-lhes.
Termos principais
- Algoritmos
- Machine-learning
Práticas e competências
Práticas STEM
- Desenvolvimento e utilização de modelos
- Argumentar a partir de evidencias
- Obtenção, avaliação e comunicação de informação
- Usar matemática e pensamento computacional
- Perguntar e definir problemas
Competências transversais
- A falha faz parte da aprendizagem
- Trabalho de equipa e colaboração
Competências de gestão
- Planeamento
- Utilização de recursos
Programa de atividade
step 1
Fazer um jogo de ordenação para ilustrar um algoritmo simples. Os estudantes organizam-se numa linha da direita para a esquerda de acordo com a data de nascimento, o mais rapidamente possível. Cronometre-os para ver a rapidez com que o conseguem fazer. Verificar a sua precisão e discutir como cumpriram a tarefa. A seguir, os estudantes devem alinhar-se de acordo com o número de irmãos que têm. Será que ganharam tempo? Geriram a tarefa melhor ou de forma diferente na segunda vez?
step 2
A seguir, os estudantes participarão num jogo em que têm de se alinhar por ordem alfabética do nome. Desta vez, existem regras para tornar o processo mais organizado. Em cada "movimento", será feita uma comparação entre dois estudantes para descobrir qual o nome que se encontra em primeiro lugar por ordem alfabética. A regra é que apenas dois estudantes podem falar ao mesmo tempo. Os estudantes farão sugestões sobre como realizar com sucesso a tarefa, que será testada. Aqui estão duas sugestões possíveis:
Opção 1: Ao organizar os estudantes da esquerda para a direita, comece com os dois estudantes situados na extrema direita da linha:
- Os dois estudantes comparam os nomes e o estudante com o nome mais próximo de A move-se para o lado esquerdo do seu par.
- Mova um aluno para a esquerda e faça a comparação entre o par seguinte.
- Continue assim até chegar ao fim da linha.
- Agora o aluno da extrema esquerda é o aluno com o primeiro nome por ordem alfabética.
- Repita a operação, não incluindo os alunos já ordenados.
Opção 2:
- Tirar o aluno da extrema direita da linha.
- Compare o seu nome com cada um dos sucessivos estudantes da linha, até encontrar um estudante cujo nome vem antes do nome deste estudante por ordem alfabética.
- Volte a colocar o aluno na linha à direita do aluno cujo nome vem primeiro por ordem alfabética.
- Repita a operação, não incluindo os estudantes que já foram ordenados.
step 3
Mostrar aos estudantes para os inspirar o seguinte vídeo: Sorting dance
step 4
Em seguida, os estudantes irão aprender o que é um algoritmo e a forma como um computador ordena a informação de que necessita para tomar uma decisão.
step 5
A trabalhar em grupo, os estudantes irão modelar o conceito, desenvolvendo um algoritmo para fazer uma sanduíche. Terão pão fatiado, uma faca, um prato, creme/pasta de chocolate e doces num frasco.
- Defina clara e inequivocamente todos os passos necessários para fazer uma sandes. Os estudantes não devem assumir qualquer conhecimento prévio.
- O professor executará as instruções por escrito - sem instruções orais.
- Os estudantes devem rever as suas instruções se não forem bem sucedidas.
No final do exercício, mostre este vídeo de um pai a realizar o exercício.
step 6
Os estudantes irão jogar o Kahoot game: Guess the Shape! usando perguntas inteligentes para descobrir a forma geométrica. Sem perceberem que estão a aprender, os estudantes internalizam as ideias - cada passo seguido requer mais decisões.
step 7
Ao se deslocarem para uma sala de informática/computadores, os estudantes irão trabalhar com a Teachable machine do Google (software para a conceptualização da machine learning). Irão ensinar o computador a reconhecer uma forma, dando-lhe a informação relevante.
step 8
Introduzir o fenómeno do enviesamento algorítmico. Para obter informações adicionais, veja aqui e aqui. Discutir a forma como um computador chega à resposta "correta", acedendo a informação exata e numerosos exemplos (da mesma forma que os estudantes melhoraram quando repetiram a atividade de classificação do jogo). Um exemplo familiar da vida quotidiana é a ferramenta de reconhecimento facial que utilizamos para abrir os nossos telefones. Pergunte aos estudantes porque pensam que quase tudo o que foi criado pelo Facebook ou Google é de utilização livre? Ao utilizar estas aplicações e serviços, as empresas recolhem e utilizam dados sobre os usuários que lhes permite uma melhor focalização dos seus programas (ou publicidade), resultando em última análise numa aplicação mais precisa/fiável..
step 9
Divida os estudantes em grupos para uma discussão de questões éticas - apresente os prós e os contras de cada ideia:
- Veículos sem condutor - sim ou não?
- Drone de campo de batalha - sim ou não?
- Aplicação médica - sim ou não?