Készen áll, hogy továbblépjen?
Források
Linkgyűjtemény
Tárgyi erőforrás
Szeletelt kenyér, kés, csokoládékrém, édesség egy üvegben, toll és papír, egy számítógép minden második tanulóra.
Előkészítés
Anyagok vásárlása, digitális források rendezése.
Célok, üzenetek és koncepciók
Konkrét célok
- Ismertesse meg a tanulókkal, hogyan tanulnak a gépek.
- Fedezze fel a mesterséges intelligenciával kapcsolatos etikai kérdéseket.
Konkrét üzenetek
- A számítógépeket/gépeket meg lehet tanítani arra, hogy döntéseket hozzanak.
- A számítógép döntési képessége attól függ, hogy az emberek milyen típusú és mennyiségű információt adnak neki.
Fő kifejezések
- algoritmusok
- gépi tanulás
Gyakorlatok és készségek
MTMI gyakorlatok
- Modellek fejlesztése és használata
- Bizonyítékokra épülő érvelés
- Információszerzés, -értékelés és -közvetítés
- Matematikai és informatikai gondolkodás használata
- Kérdések feltevése és problémák meghatározása
Szociális képességek
- A kudarc megtanulása a tanulás része
- Csapatmunka és együttműködés
Menedzsment képességek
- Tervezés
- Az erőforrások felhasználása
Tevékenység menete
step 1
Játsszon egy rendezési játékot egy egyszerű algoritmus illusztrálására. A tanulók sorba rendezik magukat jobbról balra a születési dátum szerint, amilyen gyorsan csak tudják. Mérjék le, hogy milyen gyorsan tudták ezt megtenni. Ellenőrizzék a pontosságot, és beszéljék meg, hogyan oldották meg a feladatot. Ezután a tanulók sorakozzanak fel aszerint, hogy hány testvérük van. Megdöntötték az idejüket? Másodszorra jobban vagy másképp oldották meg a feladatot?
step 2
Ezután a tanulók egy játékot játszanak, hogy név szerint ábécésorrendben sorakozzanak fel. Ezúttal vannak szabályok, hogy a folyamat rendezettebb legyen. Minden "lépésnél" két tanuló között egy-egy összehasonlítás történik, hogy kiderüljön, kinek a neve van az első helyen ábécé szerint. A szabály az, hogy egyszerre csak két diák beszélhet. A tanulók javaslatokat tesznek a feladat sikeres végrehajtására, amit tesztelni fognak. Íme két lehetséges javaslat:
1. lehetőség: Amikor a tanulókat balról jobbra rendezzük, kezdjük a sor jobb szélén lévő két tanulóval:
- A két tanuló összehasonlítja a neveket, és az A-hoz legközelebbi nevű tanuló a pár bal oldalára lép.
- Mozgassa az egyik tanulót balra, és végezze el az összehasonlítást a következő pár között.
- Folytassa így a sor végéig, amíg el nem éri a végét.
- Most a bal szélső baloldali diák az, akinek a neve ábécé szerint a legelső.
- Ismételje meg a műveletet, a már rendezett tanulók nélkül.
2. lehetőség:
- Húzza ki a jobb szélső diákot a sorból.
- Hasonlítsa össze a nevét a sorban egymást követő diákokkal, amíg nem talál olyan diákot, akinek a neve betűrendben előrébb van, mint az adott diák neve.
- Helyezze vissza a tanulót a sorba attól a tanulótól jobbra, akinek a neve ábécé szerint az első helyen állt.
- Ismételje meg a műveletet, a már kiválogatott tanulók nélkül.
step 3
Mutassa meg a tanulóknak az alábbi videót inspirációként: Sorting dance
step 4
Ezután a tanulók megtanulják, mi az algoritmus, és hogyan válogatja össze a számítógép a döntéshez szükséges információkat.
step 5
A tanulók csoportmunkában modellezik a koncepciót egy szendvicskészítési algoritmus kidolgozásával. Szeletelt kenyeret, kést, tányért, csokoládékrémet és édességet kapnak egy üvegben.
- Fogalmazza meg világosan és egyértelműen a szendvics elkészítéséhez szükséges összes lépést. A tanulók ne feltételezzenek semmilyen előzetes tudást.
- A tanár a leírtak szerint hajtja végre az utasításokat - nincs szóbeli utasítás.
- Sikertelenség esetén a tanulóknak felül kell vizsgálniuk az utasításaikat.
A gyakorlat végén mutassa meg ezt a videót, amelyen egy apa végzi a gyakorlatot. (video)
step 6
A diákok Kahoot játékot játszanak: amely a gépi tanulást szimulálja, a geometriai alakzat felfedezésére szolgáló megkülönböztető kérdések segítségével (Kahoot game: Guess the Shape!)
Anélkül, hogy észrevennék, hogy tanulnak, a tanulók internalizálják az ötleteket - minden egyes egymást követő lépés további döntéshozatalt igényel.
step 7
A digitális/számítógépes terembe költözve a diákok a Google Teachable machine (a gépi tanulás koncepciójának kialakítására szolgáló szoftver) szoftverrel fognak dolgozni. A megfelelő információk megadásával megtanítják a számítógépet egy alakzat felismerésére.
step 8
Mutassa be az algoritmikus elfogultság jelenségét. Az előadást támogató kiegészítő információkért lásd itt és itt. Beszélje meg, hogyan jut el a számítógép a "helyes" válaszhoz, pontos információk és számos példa segítségével (ugyanúgy, ahogy a tanulók a rendezési játéktevékenység megismétlése során fejlődtek). A mindennapi életből ismert példa az arcfelismerő eszköz, amelyet a telefonunk megnyitásához használunk. Kérdezzük meg a diákokat, miért gondolják, hogy szinte minden, amit a Facebook vagy a Google létrehozott, ingyenesen használható? Amikor ezeket az alkalmazásokat és szolgáltatásokat használjuk, a vállalatok adatokat gyűjtenek és használnak rólunk, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy jobban összpontosítsák programjaikat (vagy reklámjaikat), ami végső soron egy pontosabb/megbízhatóbb alkalmazást eredményez.
step 9
Ossza a tanulókat csoportokra, hogy megvitassák az etikai kérdéseket - mutassa be az egyes ötletek előnyeit és hátrányait:
- Önvezető jármű - igen vagy nem?
- Harci drón - igen vagy nem?
- Orvosi alkalmazás - igen vagy nem?