skip to main content

Készen áll, hogy továbblépjen?

Célok, üzenetek és koncepciók

Konkrét célok

  • Ismertesse meg a tanulókkal, hogyan tanulnak a gépek.
  • Fedezze fel a mesterséges intelligenciával kapcsolatos etikai kérdéseket.

Konkrét üzenetek

  • A számítógépeket/gépeket meg lehet tanítani arra, hogy döntéseket hozzanak.
  • A számítógép döntési képessége attól függ, hogy az emberek milyen típusú és mennyiségű információt adnak neki.

Fő kifejezések

  • algoritmusok
  • gépi tanulás

Gyakorlatok és készségek

MTMI gyakorlatok

  • Modellek fejlesztése és használata
  • Bizonyítékokra épülő érvelés
  • Információszerzés, -értékelés és -közvetítés
  • Matematikai és informatikai gondolkodás használata
  • Kérdések feltevése és problémák meghatározása

Szociális képességek

  • A kudarc megtanulása a tanulás része
  • Csapatmunka és együttműködés

Menedzsment képességek

  • Tervezés
  • Az erőforrások felhasználása

Tevékenység menete

step 1

Játsszon egy rendezési játékot egy egyszerű algoritmus illusztrálására. A tanulók sorba rendezik magukat jobbról balra a születési dátum szerint, amilyen gyorsan csak tudják. Mérjék le, hogy milyen gyorsan tudták ezt megtenni.  Ellenőrizzék a pontosságot, és beszéljék meg, hogyan oldották meg a feladatot. Ezután a tanulók sorakozzanak fel aszerint, hogy hány testvérük van. Megdöntötték az idejüket? Másodszorra jobban vagy másképp oldották meg a feladatot?

step 2

Ezután a tanulók egy játékot játszanak, hogy név szerint ábécésorrendben sorakozzanak fel. Ezúttal vannak szabályok, hogy a folyamat rendezettebb legyen. Minden "lépésnél" két tanuló között egy-egy összehasonlítás történik, hogy kiderüljön, kinek a neve van az első helyen ábécé szerint. A szabály az, hogy egyszerre csak két diák beszélhet. A tanulók javaslatokat tesznek a feladat sikeres végrehajtására, amit tesztelni fognak. Íme két lehetséges javaslat:

1. lehetőség: Amikor a tanulókat balról jobbra rendezzük, kezdjük a sor jobb szélén lévő két tanulóval:

  • A két tanuló összehasonlítja a neveket, és az A-hoz legközelebbi nevű tanuló a pár bal oldalára lép.
  • Mozgassa az egyik tanulót balra, és végezze el az összehasonlítást a következő pár között.
  • Folytassa így a sor végéig, amíg el nem éri a végét.
  • Most a bal szélső baloldali diák az, akinek a neve ábécé szerint a legelső.
  • Ismételje meg a műveletet, a már rendezett tanulók nélkül.

2. lehetőség: 

  • Húzza ki a jobb szélső diákot a sorból.
  • Hasonlítsa össze a nevét a sorban egymást követő diákokkal, amíg nem talál olyan diákot, akinek a neve betűrendben előrébb van, mint az adott diák neve. 
  • Helyezze vissza a tanulót a sorba attól a tanulótól jobbra, akinek a neve ábécé szerint az első helyen állt.
  • Ismételje meg a műveletet, a már kiválogatott tanulók nélkül.

step 3

Mutassa meg a tanulóknak az alábbi videót inspirációként: Sorting dance

step 4

Ezután a tanulók megtanulják, mi az algoritmus, és hogyan válogatja össze a számítógép a döntéshez szükséges információkat.

step 5

A tanulók csoportmunkában modellezik a koncepciót egy szendvicskészítési algoritmus kidolgozásával. Szeletelt kenyeret, kést, tányért, csokoládékrémet és édességet kapnak egy üvegben.

  • Fogalmazza meg világosan és egyértelműen a szendvics elkészítéséhez szükséges összes lépést. A tanulók ne feltételezzenek semmilyen előzetes tudást.
  • A tanár a leírtak szerint hajtja végre az utasításokat - nincs szóbeli utasítás.
  • Sikertelenség esetén a tanulóknak felül kell vizsgálniuk az utasításaikat.

A gyakorlat végén mutassa meg ezt a videót, amelyen egy apa végzi a gyakorlatot. (video)

step 6

A diákok Kahoot játékot játszanak: amely a gépi tanulást szimulálja, a geometriai alakzat felfedezésére szolgáló megkülönböztető kérdések segítségével (Kahoot game: Guess the Shape!

Anélkül, hogy észrevennék, hogy tanulnak, a tanulók internalizálják az ötleteket - minden egyes egymást követő lépés további döntéshozatalt igényel.

step 7

A digitális/számítógépes terembe költözve a diákok a Google Teachable machine (a gépi tanulás koncepciójának kialakítására szolgáló szoftver) szoftverrel fognak dolgozni. A megfelelő információk megadásával megtanítják a számítógépet egy alakzat felismerésére.

step 8

Mutassa be az algoritmikus elfogultság jelenségét. Az előadást támogató kiegészítő információkért lásd itt és itt. Beszélje meg, hogyan jut el a számítógép a "helyes" válaszhoz, pontos információk és számos példa segítségével (ugyanúgy, ahogy a tanulók a rendezési játéktevékenység megismétlése során fejlődtek). A mindennapi életből ismert példa az arcfelismerő eszköz, amelyet a telefonunk megnyitásához használunk. Kérdezzük meg a diákokat, miért gondolják, hogy szinte minden, amit a Facebook vagy a Google létrehozott, ingyenesen használható? Amikor ezeket az alkalmazásokat és szolgáltatásokat használjuk, a vállalatok adatokat gyűjtenek és használnak rólunk, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy jobban összpontosítsák programjaikat (vagy reklámjaikat), ami végső soron egy pontosabb/megbízhatóbb alkalmazást eredményez.

step 9

Ossza a tanulókat csoportokra, hogy megvitassák az etikai kérdéseket - mutassa be az egyes ötletek előnyeit és hátrányait:

  • Önvezető jármű - igen vagy nem?
  • Harci drón - igen vagy nem?
  • Orvosi alkalmazás - igen vagy nem?