Döntéshozatal a mindennapi életbenJobb döntések meghozatala - a döntéshozatal mögött álló tudomány megértésével

Készen áll, hogy továbblépjen?
Mi / Mit
Lehetséges kapcsolódás az Ön tanmenetéhez
Ki
Az oktatói szerepet betöltő személyek
Hol
Az oktatás helyszínei
Kivel
Az együttműködésbe bevonható közösségi szereplők
Rövid összefoglaló
A tananyag során a diákok a pszichológia, az idegtudományok, a biológia, az informatika és a matematika célzott tanulmányozásán keresztül ismerkednek meg a döntéshozatallal. A vizsgálat és a tanulási folyamat többek között a következőket foglalja magában: interjúk a szülőkkel az életük során hozott jelentős döntésekről, szimulációs játékok, találkozók a döntéshozatalra szakosodott szakértőkkel és alapvető számítógépes programozás. A diákok ellátogatnak egy olyan science centerbe, ahol van valamilyen informatikai témájú kiállítás, ahol megismerhetik, hogyan tanulnak és döntenek a számítógépek, valamint önálló csoportmunkát végeznek a döntéshozatalról a természetben. A diákokat ezután arra kérik, hogy hozzanak létre egy fizikai modellt, amely az általuk választott döntést (akár egyéni szinten, akár osztály/iskola/állam szintjén) reprezentálja. A modellépítési folyamatot egy művész/ egyéb tervező szakember fogja támogatni. A tanulási forgatókönyv végén a diákok bemutatják kész termékeiket az iskolájuk és a közeli általános iskola többi diákjának és szüleinek.
A diákok egy játékot játszanak, hogy megismerkedjenek a döntéshozatal témakörével. Emellett modellt vagy más ábrázolást készítenek egy döntéshozatali folyamatról és az abban szerepet játszó, egymástól függő tényezőkről. Ez segíteni fogja őket a tanulási forgatókönyv befejezéséhez kitűzött feladat megfogalmazásában.
A diákok algoritmusok létrehozásával és modellezésével vizsgálják meg, hogyan tanulnak és hoznak döntéseket a számítógépek. Megnéznek szimulációs játékokat, és megvitatják a mesterséges intelligenciával kapcsolatos etikai kérdéseket.
A tanulási egység első részében a diákok találkoznak egy pszichológussal/iskolai tanácsadóval, hogy megvitassák és begyakorolják a döntéshozatali stratégiákat. Megvizsgálják a választásainkat és döntéseinket befolyásoló tényezőket. A foglalkozás második részében a tanulók felteszik a kérdést, hogy az emberek miért hoznak irracionális döntéseket. Ennek a kérdésnek a feltárása érdekében válogatott tapasztalati tevékenységekben vehetnek részt. Végül pedig elolvasnak egy tudományos cikket, amely azt a sztereotípiát kérdőjelezi meg, hogy a tizenévesek valóban rosszul döntenek-e.
A diákok interjút készítenek szüleikkel egy, az életükben hozott jelentős döntésükről. Ezután találkoznak egy vezető döntéshozóval a közösségben (iskolaigazgató/kormányzó/helyi tanácsos), hogy megtudják, hogyan hozzák megalapozott döntéseiket (fakultatív.
A diákok workshopokon vesznek részt, és megtekinthetnek egy kiállítást az informatikáról és az emberi testről. A kirándulás középpontjában az a koordináció áll, amely a tudatosan meghozott és a nem tudatosan meghozott döntések vagy cselekvések között történik.
A diákok kutatást végeznek és prezentációt készítenek a természetben élő különböző szervezetek által a döntéshozatalhoz használt stratégiákról. Találkoznak egy idegtudóssal, hogy megismerjék az agy különböző részeinek a döntéshozatalra gyakorolt hatását, egy logopédus pedig elmagyarázza az agyműködés és a döntéshozatal közötti kapcsolatot az ADHD-s vagy tanulási zavarokkal küzdő embereknél.
A diákok találkoznak egy művésszel vagy tervezővel, hogy megvizsgálják, hogyan tudnak egy ötletet vagy koncepciót fizikai modellel ábrázolni. Felfedezik a nézők bevonásának gondolatát a döntéshozatalt ábrázoló fizikai modell építésének előkészítése során.
A diákok csoportokban dolgoznak egy fizikai modell megépítésén a döntéshozatal ábrázolására. A modell egy egyéni vagy közösségi/nemzeti szintű döntést fog szemléltetni.
A diákok egy különleges eseményt szerveznek, hogy bemutassák modelljeiket az iskola diákjainak és szüleinek.
Oktatói visszajelzés
Aha pillanatok
- 2. foglalkozás (gépi tanulás): Az a rész, amikor a diákoknak egy szendvics elkészítésére vonatkozó algoritmust kellett megfogalmazniuk, segített nekik megérteni és elsajátítani a számítógép programozásának módját, és számomra, mint matematikatanárnak, szemléltette, hogy a geometriában egyértelmű bizonyítást kell írni.
- 2. foglalkozás (gépi tanulás): A Kahoot-játék során a diákok képesek voltak elsajátítani azt a gondolatot, hogy a hibáinkból tanulunk. Addig a "hibákból tanulni" csak egy közhely volt, de a tevékenység bebizonyította, hogy ez valóban így van.
Uh oh pillanatok
- 2. foglalkozás (gépi tanulás): Amikor a Google Teachable Machine szoftverét használtam, előre el kellett készítenem egy világos példát. Így a diákok az időkorlátok között nem tudtak semmi érdemlegeset elérni.
Általános tippek
- Ne hagyja ki az etikai kérdésekről szóló megbeszélést (2. foglalkozás) - a diákok nagyon bevonták a témát, és úgy tűnt, hogy a téma nagyon érdekes/releváns volt számukra.
- Ez a tanulási forgatókönyv nagyon tapasztalati jellegű, még a végső fizikai termék megépítése nélkül is. Ha úgy érzi, hogy a tanulók "fel vannak töltve" élményekkel, és a végső projekt szükségtelen, az nem fog jelentősen rontani a Tanulási forgatókönyvön.
- Ha a tanítási idő korlátozott, a diákok egyszerűen interjút készíthetnek egy szülővel 4 foglalkozásban. A LU5 fakultatív, csakúgy, mint az idegkutatóval való találkozás a 6. foglalkozásban.