skip to main content

Készen áll, hogy továbblépjen?

Mi / Mit

Lehetséges kapcsolódás az Ön tanmenetéhez

  • Pszichológia
  • Informatika
  • Biológia
  • Művészet
  • Tervezés
  • Matematika
  • Állampolgári ismeretek
  • Mérnöki és műszaki tudományok

Ki

Az oktatói szerepet betöltő személyek

  • Tanár
  • Szakértő
  • Egyéb iskolai személyzet
  • Iskolai tanulók
  • Szülő
  • Politikai döntéshozó
  • Az informális oktatás képviselője

Hol

Az oktatás helyszínei

  • Tanterem
  • Digitális tér
  • Otthon
  • Tudományos múzeum/központ
  • Alkotóműhely
  • Iskolán belüli egyéb terek

Kivel

Az együttműködésbe bevonható közösségi szereplők

  • Közösségi szolgáltatások
  • Családok

A nagy ötlet

A döntéshozatal mint folyamat és mint készség megértése tudatosítja a tanulókban, hogyan jutnak el egy-egy döntéshez, és felkészíti őket arra, hogy egész életük során képesek legyenek megfelelni a kihívásoknak. A döntéshozatal mint folyamat és mint készség megértése tudatosítja a tanulókban, hogyan jutnak el egy-egy döntéshez, és felkészíti őket arra, hogy egész életük során képesek legyenek megfelelni a kihívásoknak.

A kihívás

Megérteni, képviselni és megosztani, hogyan hozunk döntéseket, melyeket a szülőktől és a közösségtől kezdve az idegtudományon át a számítástechnikáig számos befolyásoló tényező inspirál.

Fő célok

  • Ismerje meg azokat a kognitív, pszichológiai és viselkedési folyamatokat, amelyek befolyásolják a döntéseinket.
  • Értse és tapasztalja meg, hogyan tanulnak és döntenek a számítógépek (gépi tanulás).
  • Ismerje meg a fizikai modellezés tanulási és gondolkodási folyamatokban használható módjait, és alkalmazza azokat a döntéshozatal modelljének felépítésekor.

Fő üzenetek

  • Az információk összegyűjtése és kritikus elemzése az alapja a megalapozott döntés meghozatalának.
  • A tanulási és döntéshozatali folyamatot egyéni szinten (az agyban) és közösségi szinten (ember- és állatcsoportok), valamint a számítógépekben is meg lehet érteni.
  • A tanulás olyan döntéshozatali folyamat, amely mind az élőlényekben, mind a számítógépekben (mesterséges intelligencia) zajlik.

Rövid összefoglaló

A tananyag során a diákok a pszichológia, az idegtudományok, a biológia, az informatika és a matematika célzott tanulmányozásán keresztül ismerkednek meg a döntéshozatallal. A vizsgálat és a tanulási folyamat többek között a következőket foglalja magában: interjúk a szülőkkel az életük során hozott jelentős döntésekről, szimulációs játékok, találkozók a döntéshozatalra szakosodott szakértőkkel és alapvető számítógépes programozás. A diákok ellátogatnak egy olyan science centerbe, ahol van valamilyen informatikai témájú kiállítás, ahol megismerhetik, hogyan tanulnak és döntenek a számítógépek, valamint önálló csoportmunkát végeznek a döntéshozatalról a természetben. A diákokat ezután arra kérik, hogy hozzanak létre egy fizikai modellt, amely az általuk választott döntést (akár egyéni szinten, akár osztály/iskola/állam szintjén) reprezentálja. A modellépítési folyamatot egy művész/ egyéb tervező szakember fogja támogatni. A tanulási forgatókönyv végén a diákok bemutatják kész termékeiket az iskolájuk és a közeli általános iskola többi diákjának és szüleinek.

Foglalkozások (9)

Rövid összefoglaló
1

A diákok egy játékot játszanak, hogy megismerkedjenek a döntéshozatal témakörével. Emellett modellt vagy más ábrázolást készítenek egy döntéshozatali folyamatról és az abban szerepet játszó, egymástól függő tényezőkről. Ez segíteni fogja őket a tanulási forgatókönyv befejezéséhez kitűzött feladat megfogalmazásában.

Kutatás
2

A diákok algoritmusok létrehozásával és modellezésével vizsgálják meg, hogyan tanulnak és hoznak döntéseket a számítógépek. Megnéznek szimulációs játékokat, és megvitatják a mesterséges intelligenciával kapcsolatos etikai kérdéseket.

Kutatás
3

A tanulási egység első részében a diákok találkoznak egy pszichológussal/iskolai tanácsadóval, hogy megvitassák és begyakorolják a döntéshozatali stratégiákat. Megvizsgálják a választásainkat és döntéseinket befolyásoló tényezőket. A foglalkozás második részében a tanulók felteszik a kérdést, hogy az emberek miért hoznak irracionális döntéseket. Ennek a kérdésnek a feltárása érdekében válogatott tapasztalati tevékenységekben vehetnek részt. Végül pedig elolvasnak egy tudományos cikket, amely azt a sztereotípiát kérdőjelezi meg, hogy a tizenévesek valóban rosszul döntenek-e.

Kutatás
4

A diákok interjút készítenek szüleikkel egy, az életükben hozott jelentős döntésükről. Ezután találkoznak egy vezető döntéshozóval a közösségben (iskolaigazgató/kormányzó/helyi tanácsos), hogy megtudják, hogyan hozzák megalapozott döntéseiket (fakultatív.

Kutatás
5

A diákok workshopokon vesznek részt, és megtekinthetnek egy kiállítást az informatikáról és az emberi testről. A kirándulás középpontjában az a koordináció áll, amely a tudatosan meghozott és a nem tudatosan meghozott döntések vagy cselekvések között történik.

Kutatás
6

A diákok kutatást végeznek és prezentációt készítenek a természetben élő különböző szervezetek által a döntéshozatalhoz használt stratégiákról. Találkoznak egy idegtudóssal, hogy megismerjék az agy különböző részeinek a döntéshozatalra gyakorolt hatását, egy logopédus pedig elmagyarázza az agyműködés és a döntéshozatal közötti kapcsolatot az ADHD-s vagy tanulási zavarokkal küzdő embereknél.

Megvalósítás
7a

A diákok találkoznak egy művésszel vagy tervezővel, hogy megvizsgálják, hogyan tudnak egy ötletet vagy koncepciót fizikai modellel ábrázolni. Felfedezik a nézők bevonásának gondolatát a döntéshozatalt ábrázoló fizikai modell építésének előkészítése során.

Megvalósítás
7b

A diákok csoportokban dolgoznak egy fizikai modell megépítésén a döntéshozatal ábrázolására. A modell egy egyéni vagy közösségi/nemzeti szintű döntést fog szemléltetni.

Megosztás
8

A diákok egy különleges eseményt szerveznek, hogy bemutassák modelljeiket az iskola diákjainak és szüleinek.

Oktatói visszajelzés

Aha pillanatok

  • 2. foglalkozás (gépi tanulás): Az a rész, amikor a diákoknak egy szendvics elkészítésére vonatkozó algoritmust kellett megfogalmazniuk, segített nekik megérteni és elsajátítani a számítógép programozásának módját, és számomra, mint matematikatanárnak, szemléltette, hogy a geometriában egyértelmű bizonyítást kell írni.
  • 2. foglalkozás (gépi tanulás): A Kahoot-játék során a diákok képesek voltak elsajátítani azt a gondolatot, hogy a hibáinkból tanulunk. Addig a "hibákból tanulni" csak egy közhely volt, de a tevékenység bebizonyította, hogy ez valóban így van.

Uh oh pillanatok

  • 2. foglalkozás (gépi tanulás): Amikor a Google Teachable Machine szoftverét használtam, előre el kellett készítenem egy világos példát. Így a diákok az időkorlátok között nem tudtak semmi érdemlegeset elérni.

Általános tippek

  • Ne hagyja ki az etikai kérdésekről szóló megbeszélést (2. foglalkozás) - a diákok nagyon bevonták a témát, és úgy tűnt, hogy a téma nagyon érdekes/releváns volt számukra.
  • Ez a tanulási forgatókönyv nagyon tapasztalati jellegű, még a végső fizikai termék megépítése nélkül is. Ha úgy érzi, hogy a tanulók "fel vannak töltve" élményekkel, és a végső projekt szükségtelen, az nem fog jelentősen rontani a Tanulási forgatókönyvön.
  • Ha a tanítási idő korlátozott, a diákok egyszerűen interjút készíthetnek egy szülővel 4 foglalkozásban. A LU5 fakultatív, csakúgy, mint az idegkutatóval való találkozás a 6. foglalkozásban.