skip to main content

Klaar voor actie?

Wat

De mogelijke verbanden met uw curriculum

  • Psychologie
  • Informatica
  • Biologie
  • Kunst
  • Design
  • Wiskunde
  • Burgerschap
  • Techniek & Technologie

Wie

De mensen die de rol van leraar op zich nemen

  • Onderwijzer
  • Expert
  • Ander schoolpersoneel
  • Scholieren
  • Ouder
  • Beleidsmaker
  • Facilitator informeel onderwijs

Waar

De locaties waar het leren plaatsvindt

  • Klaslokaal
  • Digitale ruimte
  • Thuis
  • Wetenschapsmuseum/centrum
  • Makerslab
  • Andere ruimtes op school

Met

De belanghebbenden in de gemeenschap om mee samen te werken

  • Vrijwilligerswerk
  • Families

Het grote idee

Of het nu gaat om alledaagse vragen zoals wat te eten voor het ontbijt, of het onderhandelen over grotere mijlpalen in het leven, we investeren allemaal tijd en energie in het nemen van beslissingen. We creëren en evalueren opties, berekenen waarschijnlijkheid en risico's, voordat we onze keuze maken. Neurowetenschappen, wiskunde, psychologie en sociologie hebben allemaal invloed op hoe we dit doen. Inzicht in besluitvorming als proces en als vaardigheid zal leerlingen bewuster maken van hoe ze tot een beslissing komen, en hen toerusten om hun leven lang uitdagingen aan te gaan.

De uitdaging

Begrijpen, weergeven en delen hoe wij beslissingen nemen, geïnformeerd en geïnspireerd door een reeks invloeden, van ouders en gemeenschap tot neurowetenschap en informatica.

Belangrijkste doelen

  • Leer over de cognitieve, psychologische en gedragsprocessen die van invloed zijn op de manier waarop we beslissingen nemen.
  • Begrijp en ervaar de manier waarop computers leren en beslissingen nemen (machine learning).
  • Vertrouwd raken met de manieren waarop fysische modellering kan worden gebruikt in leer- en denkprocessen, en deze toepassen bij het bouwen van een besluitvormingsmodel.

Belangrijkste boodschappen

  • Informatie verzamelen en kritisch analyseren is de basis voor het nemen van een weloverwogen besluit.
  • Het leer- en besluitvormingsproces kan worden begrepen op individueel niveau (in de hersenen) en op gemeenschapsniveau (groepen mensen en dieren), alsook in computers.
  • Leren is een besluitvormingsproces dat zowel in levende wezens als in computers (kunstmatige intelligentie) plaatsvindt.

Korte samenvatting

Tijdens dit leerscenario zullen de leerlingen leren over besluitvorming door middel van een gerichte studie van psychologie, neurowetenschappen, biologie, computerwetenschappen en wiskunde. Het onderzoeks- en leerproces omvat onder meer: interviews met ouders over belangrijke beslissingen die zij in hun leven hebben genomen, simulatiespelletjes, ontmoetingen met deskundigen die gespecialiseerd zijn in besluitvorming en basiscomputerprogrammering. Er zal een bezoek worden gebracht aan een tentoonstelling over computerwetenschappen in het Science Museum om te leren hoe computers leren en beslissingen nemen, en zelfstandig groepswerk over besluitvorming in de natuurlijke wereld. Daarna wordt de leerlingen gevraagd een fysiek model te maken van een beslissing naar keuze (op individueel niveau of op het niveau van een klas/school/staat). Het modelbouwproces wordt ondersteund door een kunstenaar of ontwerper. Op het einde van het leerplan presenteren de leerlingen hun afgewerkte producten aan andere leerlingen en ouders van hun school en de naburige lagere school.

Leereenheden (9)

Briefing
1

De leerlingen zullen een spel spelen om zich vertrouwd te maken met het onderwerp besluitvorming. Ze zullen ook een model of een andere voorstelling van een besluitvormingsproces en de onderling afhankelijke factoren maken. Dit zal hen helpen bij het formuleren van de uitdaging voor de voltooiing van het leerscenario.

Onderzoek
2

Leerlingen zullen onderzoeken hoe computers leren en beslissingen nemen door algoritmen te creëren en te modelleren. Ze zullen simulatiespelletjes bekijken en de ethiek in verband met AI bespreken.

Onderzoek
3

In het eerste deel van deze leereenheid zullen de leerlingen een psycholoog/schoolbegeleider ontmoeten om besluitvormingsstrategieën te bespreken en te oefenen. Ze zullen de factoren onderzoeken die onze keuzes en beslissingen beïnvloeden. In het tweede deel van de leseenheid zullen de leerlingen zich afvragen waarom mensen irrationele beslissingen nemen. Om deze vraag te onderzoeken kunnen ze deelnemen aan een selectie van ervaringsgerichte activiteiten. Ten slotte zullen ze een wetenschappelijk artikel lezen dat het stereotype onderzoekt of tieners echt slechte beslissingen nemen.

Onderzoek
4

Leerlingen zullen hun ouders interviewen over een belangrijke beslissing die zij in hun leven hebben genomen. Daarna zullen ze een ontmoeting hebben met een belangrijke besluitvormer in de gemeenschap (schooldirecteur/gouverneur/gemeenteraadslid) om te leren hoe zij goede beslissingen nemen (facultatief).

Onderzoek
5

De leerlingen zullen deelnemen aan workshops en een tentoonstelling bezoeken over informatica en het menselijk lichaam. De reis zal zich toespitsen op de coördinatie die plaatsvindt tussen beslissingen of handelingen die bewust worden genomen en die welke dat niet zijn.

Onderzoek
6

De leerlingen zullen onderzoek doen naar en een presentatie maken over de strategieën die verschillende organismen in de natuur gebruiken om beslissingen te nemen. Ze zullen een ontmoeting hebben met een neurowetenschapper om meer te leren over de invloed van de verschillende delen van de hersenen op het nemen van beslissingen, en een logopedist zal het verband uitleggen tussen de hersenfunctie en het nemen van beslissingen bij mensen met ADHD of leerstoornissen.

Creatie
7a

De leerlingen gaan in gesprek met een kunstenaar of ontwerper om na te gaan hoe ze een idee of concept kunnen uitbeelden met een fysiek model. Ze zullen het idee van betrokkenheid van de kijker verkennen ter voorbereiding van het bouwen van een fysiek model om de besluitvorming weer te geven.

Creatie
7b

De leerlingen zullen in groepjes werken aan de bouw van een fysisch model om de besluitvorming weer te geven. Het model zal een beslissing illustreren op individueel niveau of op het niveau van een gemeenschap/nationaal niveau.

Delen
8

De leerlingen organiseren een speciaal evenement om hun modellen aan de leerlingen en de ouders van de school te presenteren.

Feedback van de leraar

Aha momenten

  • LU2 (Machine learning): Het gedeelte waarin de leerlingen een algoritme moesten formuleren voor het maken van een sandwich hielp hen de manier waarop een computer moet worden geprogrammeerd te begrijpen en te internaliseren, en illustreerde voor mij, als wiskundeleraar, de noodzaak om duidelijke bewijzen te schrijven in de meetkunde.
  • LU2 (Machine learning): Tijdens het Kahoot-spel konden de leerlingen zich het idee eigen maken dat we van onze fouten leren. Tot dan toe was "leren van fouten" niet meer dan een cliché, maar de activiteit bewees dat het wel degelijk zo is.

Uh oh momenten

  • LU2 (Machine learning): Bij het gebruik van Google's Teachable Machine software, moest ik op voorhand een duidelijk voorbeeld voorbereiden. De studenten waren niet in staat om binnen de tijdslimieten iets van betekenis te bereiken.

Algemene tips

  • Sla de discussie over ethische kwesties niet over (LU2) - de leerlingen waren erg betrokken en het onderwerp leek hen erg te interesseren/relevant voor hen.
  • Dit leerscenario is zeer ervaringsgericht, zelfs zonder het fysieke eindproduct te bouwen. Als u vindt dat de leerlingen "volgeladen" zijn met ervaringen, en dat het eindproject overbodig is, zal dat geen noemenswaardige afbreuk doen aan het leerscenario.
  • Als de onderwijstijd beperkt is, kunnen de studenten volstaan met een interview met een ouder in LU4. LU5 is facultatief, net als de ontmoeting met de neurowetenschapper in LU6.