skip to main content

Redo att agera?

Vad

Möjliga kopplingar till din läroplan

  • Psychologi
  • Datorvetenskap
  • Biologi
  • Matematik
  • Medborgarskap
  • Konst
  • Design

Vem

De som tar på sig lärarrollen

  • Lärare
  • Expert
  • Övrig skolpersonal
  • Skolelever
  • Förälder
  • Beslutsfattare
  • Informell utbildningsledare

Var

Platser där lärandet äger rum

  • Klassrum
  • Digitala rum
  • Hem
  • Science center
  • Andra utrymmen i skolan

Med

Lokala aktörer att samarbeta med

  • Samhällstjänster
  • Familjer

Den stora idén

Oavsett om det handlar om vardagliga frågor som vad vi ska äta till frukost eller om att förhandla om större milstolpar i livet investerar vi alla tid och energi i att fatta beslut. Vi skapar och utvärderar alternativ, beräknar sannolikhet och risker innan vi gör vårt val. Neurovetenskap, matematik, psykologi och sociologi har alla betydelse för hur vi gör detta. Att förstå beslutsfattande som en process och som en färdighet kommer att göra eleverna mer medvetna om hur de kommer fram till ett beslut och ge dem förutsättningar att möta utmaningar under hela livet.

Utmaningen

Att förstå, representera och dela med oss av hur vi fattar beslut, informerade och inspirerade av en rad olika influenser, från föräldrar och samhälle till neurovetenskap och datavetenskap.

Huvudmål

  • Lär dig mer om de kognitiva, psykologiska och beteendemässiga processer som påverkar hur vi fattar beslut.
  • Förstå och uppleva hur datorer lär sig och fattar beslut (maskininlärning).
  • Bli bekant med hur fysisk modellering kan användas i inlärnings- och tankeprocesser och tillämpa dem när man bygger en modell för beslutsfattande.

Viktigaste budskap

  • Att samla in information och kritiskt analysera den är grunden för att fatta ett välgrundat beslut.
  • Inlärnings- och beslutsprocessen kan förstås på individnivå (i hjärnan) och på samhällsnivå (grupper av människor och djur) samt i datorer.
  • Lärande är en beslutsprocess som äger rum både i levande varelser och i datorer (artificiell intelligens).

Kort sammanfattning

Under detta lärscenario kommer eleverna att lära sig om beslutsfattande genom en riktad studie av psykologi, neurovetenskap, biologi, datavetenskap och matematik. Undersöknings- och inlärningsprocessen kommer bland annat att omfatta: intervjuer med föräldrar om viktiga beslut som de har fattat i sina liv, simuleringsspel, möten med experter som specialiserat sig på beslutsfattande och grundläggande datorprogrammering. Eleverna kommer att ombes att skapa en fysisk modell som representerar ett valfritt beslut som de väljer (antingen på individuell nivå eller på klass-/skole-/statsnivå). En konstnär eller designer kommer att stödja modellbyggandet. I slutet av lärandescenariot kommer eleverna att presentera sina färdiga produkter för andra elever och föräldrar från deras skola och den närliggande grundskolan.

Lektionssekvenser (8)

Kort information
1

Eleverna spelar ett spel för att bekanta sig med ämnet beslutsfattande. De ska också ta fram en modell eller annan representation av en beslutsprocess och de beroende faktorer som är inblandade. Detta kommer att hjälpa dem att formulera den utmaning som ställs för att slutföra lärandescenariot.

Kunskapsinhämtning
2

Eleverna kommer att utforska hur datorer lär sig och fattar beslut genom att skapa och modellera algoritmer. De kommer att titta på simuleringsspel och diskutera etik i samband med artificiell intelligens.

Kunskapsinhämtning
3

I den första delen av den här undervisningssekvens kommer eleverna att träffa en psykolog/skolvägledare för att diskutera och öva på strategier för beslutsfattande. De kommer att undersöka de faktorer som påverkar våra val och beslut. I den andra delen av enheten kommer eleverna att fråga sig varför människor fattar irrationella beslut. För att utforska denna fråga kan de delta i ett urval av erfarenhetsbaserade aktiviteter. Slutligen kommer de att läsa en vetenskaplig artikel som ifrågasätter stereotypen om huruvida tonåringar verkligen fattar dåliga beslut.

Kunskapsinhämtning
4

Eleverna ska intervjua sina föräldrar om ett viktigt beslut som de har fattat i sina liv. De kommer sedan att träffa en ledande beslutsfattare i samhället (skolans rektor/regering/kommunalråd) för att lära sig hur de fattar bra beslut (valfritt).

Kunskapsinhämtning
5

Utforska möjligheten att besöka ett vetenskapsmuseum eller science center som erbjuder workshopar eller en utställning om datavetenskap och människokroppen. Resan kommer att fokusera på den samordning som sker mellan beslut eller handlingar som görs medvetet och sådana som inte görs medvetet.

Kunskapsinhämtning
6

Students will research and produce a presentation about the strategies used by different organisms in the natural world to make decisions. They will meet a neuroscientist to learn about the influence of the different parts of the brain on decision-making, and a speech therapist will explain the connection between brain function and decision-making in people with ADHD or learning disabilities.

Skapa
7a

Eleverna kommer att träffa en konstnär eller designer för att undersöka hur de kan beskriva en idé eller ett koncept med en fysisk modell. De kommer att utforska idén om att betraktaren ska vara delaktig som förberedelse för att bygga en fysisk modell för att representera beslutsfattandet.

Dela
8

Eleverna kommer att arrangera ett särskilt evenemang för att presentera sina modeller för skolans elever och föräldrar.

Återkoppling från lärare

Aha-upplevelser

  • LU2 (Machine learning): The part where the students had to formulate an algorithm for making a sandwich helped them understand and internalise the way a computer needs to be programmed, and illustrated for me, as a maths teacher, the need to write clear proof in geometry.
  • LU2 (Machine learning): During the Kahoot game, the students were able to internalise the idea that we learn from our mistakes. Up until then, "learning from mistakes" was just a cliché, but the activity proved it is in fact the case.

Uh oh-upplevelser

  • LU2 (Machine learning): When using Google's Teachable Machine software, I needed to prepare a clear example in advance. As it was, the students were unable to achieve anything significant within the time constraints.

Allmänna tips

  • Don't skip the discussion about ethical issues (LU2) - the students were very involved, and the topic seemed to be very interesting/relevant to them.
  • This Learning Scenario is very experiential, even without building the final physical product. If you feel that the students are "loaded up" with experiences, and that the final project is unnecessary, it will not significantly detract from the Learning Scenario.
  • If teaching time is limited, students can just interview a parent in LU4. LU5 is optional, as well as the meeting with the neuroscientist in LU6.