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Pronto para a ação?

O quê

As possíveis ligações com o seu currículo

  • Psicologia
  • Informática
  • Biologia
  • Arte
  • Design
  • Matemática
  • Cidadania
  • Engenharia e Tecnologia

Quem

As pessoas que assumem o papel de professor

  • Professor
  • Especialista
  • Outros funcionários da escola
  • Alunos da escola
  • Pais
  • Decisor político
  • Monitor de educação informal

Onde

Os locais onde a aprendizagem tem lugar

  • Sala de aula
  • Espaço digital
  • Casa
  • Museu/centro de ciência
  • Espaço Maker
  • Outros espaços na escola

Com

Parceiros da comunidade para colaborar com

  • Serviços comunitários
  • Famílias

A ideia principal

Quer se trate de questões quotidianas como o que comer ao pequeno-almoço, ou de negociar marcos maiores na vida, todos nós investimos tempo e energia na tomada de decisões. Criamos e avaliamos opções, calculando probabilidades e riscos, antes de fazermos a nossa escolha. A neurociência, a matemática, a psicologia e a sociologia têm todas uma relação com a forma como o fazemos. Compreender a tomada de decisões como um processo, e como uma habilidade, tornará os alunos mais conscientes de como chegam a uma decisão, e equipá-los-á para responder aos desafios ao longo das suas vidas.

O desafio

Compreender, representar e partilhar a forma como tomamos decisões, informados e inspirados por uma série de influências, desde os pais e a comunidade até à neurociência e à informática.

Objetivos principais

  • Aprender sobre os processos cognitivos, psicológicos e comportamentais que influenciam a forma como tomamos decisões.
  • Compreender e experimentar a forma como os computadores aprendem e tomam decisões (machine learning).
  • Familiarizar-se com as formas como a modelação física pode ser utilizada nos processos de aprendizagem e pensamento, e aplicá-las na construção de um modelo de tomada de decisão.

Mensagens principais

  • Reunir informação e analisá-la criticamente é a base para se tomar uma decisão informada.
  • O processo de aprendizagem e de tomada de decisões pode ser compreendido a nível individual (no cérebro) e a nível comunitário (grupos de humanos e animais), bem como em computadores.
  • A aprendizagem é um processo de tomada de decisão que tem lugar tanto nos seres vivos como nos computadores (Inteligência Artificial).

Breve resumo

Durante este Cenário de Aprendizagem, os alunos aprendem sobre a tomada de decisões através de um estudo orientado da psicologia, neurociência, biologia, ciências informáticas e matemática. O processo de investigação e aprendizagem inclui, entre outras coisas: entrevistas com os pais sobre decisões significativas que tomaram nas suas vidas, jogos de simulação, reuniões com especialistas na tomada de decisões e programação básica de computadores. Haverá uma visita a uma exposição de informática no Museu da Ciência para aprender sobre como os computadores aprendem e tomam decisões, e trabalho de grupo independente sobre a tomada de decisões no mundo natural. Os estudantes são então convidados a criar um modelo físico representando qualquer decisão que escolham (seja a nível individual ou a nível de turma/escola/estado). O processo de construção do modelo será apoiado por um artista ou designer. No final do Cenário de Aprendizagem, os estudantes apresentam os seus produtos a outros estudantes e pais da sua escola e da escola primária próxima.

Unidades de aprendizagem (9)

Contextualizar
1

Os estudantes vão participar num jogo para se familiarizarem com o tema da tomada de decisões. Também vão produzir um modelo, ou outra representação de um processo de tomada de decisão e dos elementos interdependentes envolvidos. Tal, irá ajudá-los a formular o desafio estabelecido para a conclusão do Cenário de Aprendizagem.

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2

Os estudantes vão explorar a forma como os computadores aprendem e tomam decisões através da criação e modelação de algoritmos. Irão analisar jogos de simulação e discutir a ética relacionada com a IA.

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3

Na primeira parte desta Unidade de Aprendizagem, os estudantes irão encontrar-se com um psicólogo/conselheiro de orientação educacional para discutir e praticar estratégias de tomada de decisão. Examinarão os factores que influenciam as nossas escolhas e decisões. Na segunda parte da Unidade, os estudantes irão questionar-se sobre as razões pelas quais as pessoas tomam decisões irracionais. Para explorar esta questão, poderão participar numa seleção de atividades experimentais. Finalmente, irão ler um artigo científico que questiona o estereótipo de que os adolescentes tomam realmente más decisões.

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4

Os estudantes vão entrevistar os seus pais acerca de uma decisão importante que tenham tomado nas suas vidas. Em seguida, irão encontrar-se com um responsável pela tomada de decisões na comunidade (diretor da escola/administrador/vereador municipal) para aprenderem como tomam boas decisões (opcional).

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5

Os estudantes vão participar em workshops e visitar uma exposição sobre ciência da computação e o corpo humano. A viagem centrar-se coordenação que acontece entre as decisões ou ações que são tomadas conscientemente e aquelas que não o são.

Pesquisar
6

Os estudantes vão investigar e fazer uma apresentação sobre as estratégias utilizadas por diferentes organismos no mundo natural para tomar decisões. Irão encontrar-se com um neurocientista para aprenderem sobre a influência das diferentes partes do cérebro na tomada de decisões, e um terapeuta da fala irá explicar a ligação entre a função cerebral e a tomada de decisões em pessoas com TDAH ou dificuldades de aprendizagem.

Criar
7a

Os estudantes vão encontrar-se com um artista ou designer para explorar a forma como podem retratar uma ideia ou conceito com um modelo físico. Explorarão a ideia de envolvimento do espectador na preparação da construção de um modelo físico para representar a tomada de decisões.

Criar
7b

Os estudantes vão trabalhar em grupos para construir um modelo físico que represente a tomada de decisões. O modelo ilustrará uma decisão quer a nível individual quer a nível comunitário/nacional.

Partilhar
8

Os alunos organizam um evento especial para apresentar os seus modelos aos pais e estudantes da escola.

Feedback do professor

Momentos Aha

  • UA2 (Aprendizagem mecânica): A parte em que os alunos tiveram de formular um algoritmo para fazer uma sanduíche ajudou-os a compreender e interiorizar a forma como um computador precisa de ser programado, e ilustrou para mim, como professor de matemática, a necessidade de escrever provas claras em geometria.
  • UA2 (Machine learning): Durante o jogo Kahoot, os alunos puderam interiorizar a ideia de que aprendemos com os nossos erros. Até então, "aprender com os erros" era apenas um cliché, mas a atividade provou ser, de facto, o caso.

Momentos Uh oh

  • UA2 (Machine learning): Ao utilizar o software Teachable Machine do Google, precisei de preparar antecipadamente um exemplo claro. Como estava, os alunos não foram capazes de conseguir nada de significativo dentro dos limites de tempo.

Dicas gerais

  • Não salte a discussão sobre questões éticas (UA2) - os alunos estavam muito envolvidos, e o tema parecia ser muito interessante/relevante para eles.
  • Este Cenário de Aprendizagem é muito experiencial, mesmo sem construir o produto físico final. Se sentir que os estudantes estão "carregados" de experiências, e que o projeto final é desnecessário, não diminuirá significativamente o Cenário de Aprendizagem.
  • Se o tempo de ensino for limitado, os alunos podem apenas entrevistar um dos pais em UA4. UA5 é opcional, bem como a reunião com o neurocientista em UA6.