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¿Listos?

Qué

Las relaciones que puede tener con tu currículo

  • Psicología
  • Informática
  • Arte
  • Diseño
  • Matemáticas
  • Ciudadanía
  • Ingeniería y tecnología

Quién

Las personas que asumirán el papel de docente

  • Profesor/a
  • Persona experta
  • Otro personal del centro educativo
  • Estudiantes
  • Madres y padres
  • Políticos/as
  • Facilitador/a en educación no formal

Dónde

Lugares en los que tendrá lugar el aprendizaje

  • Clase
  • Espacio digital
  • Casa
  • Museo/centro de ciencia
  • Laboratorio maker
  • Otros lugares del centro educativo

Con quién

Miembros y organizaciones de la comunidad con los que colaborar

  • Servicios comunitarios
  • Familias

La gran idea

Tanto si se trata de cuestiones cotidianas, como qué desayunar, como si se trata de negociar los grandes hitos de la vida, todo el mundo invierte tiempo y energía en tomar decisiones. Creamos y evaluamos opciones, calculando las probabilidades y riesgos, antes de hacer nuestra elección. La neurociencia, las matemáticas, la psicología y la sociología estudian cómo lo hacemos. Entender la toma de decisiones como un proceso, y como una habilidad, hará que las y los estudiantes sean más conscientes de cómo llegan a una decisión, y los equipará para responder a los desafíos a lo largo de sus vidas.

El reto

Entender, representar y compartir cómo tomamos decisiones, informadas e inspiradas por una serie de influencias, desde los padres, las madres y la comunidad hasta la neurociencia y la informática.

Objetivos principales

  • Conocer los procesos cognitivos, psicológicos y de comportamiento que influyen en la forma en que tomamos decisiones.
  • Comprender y experimentar el modo en que los ordenadores aprenden y toman decisiones (aprendizaje automático).
  • Familiarizarse con las formas en que la modelización física se puede utilizar en los procesos de aprendizaje y pensamiento, y aplicarlas al construir un modelo de toma de decisiones.

Mensajes principales

  • Reunir información y analizarla de forma crítica es la base para tomar una decisión informada.
  • El proceso de aprendizaje y toma de decisiones puede entenderse a nivel individual (en el cerebro) y a nivel comunitario (grupos de humanos y animales), así como en los ordenadores.
  • El aprendizaje es un proceso de toma de decisiones que tiene lugar tanto en los seres vivos como en los ordenadores (Inteligencia Artificial).

Resumen

En este escenario de aprendizaje, el alumnado aprenderá sobre la toma de decisiones a través de un estudio centrado en psicología, neurociencia, biología, informática y matemáticas. El proceso de indagación y aprendizaje incluirá, entre otras cosas: entrevistas con padres y madres sobre las decisiones significativas que han tomado en su vida, juegos de simulación, reuniones con personas expertas especializadas en la toma de decisiones y programación informática básica. Habrá una visita a una exposición de informática en el Museo de la Ciencia para conocer cómo aprenden y toman decisiones los ordenadores, y un trabajo de grupo independiente sobre la toma de decisiones en el mundo real. A continuación, se pedirá al alumnado que crea un modelo físico que represente cualquier decisión que elijan (ya sea a nivel individual o a nivel de clase/escuela/estado). El proceso de construcción del modelo contará con el apoyo de un/a artista o diseñador/a. Al final del escenario de aprendizaje, el alumnado presentarán sus productos terminados a estudiantes, padres y madres de su escuela y de la escuela primaria cercana.

Unidades de aprendizaje (9)

Introducción
1

Los alumnos y las alumnas realizarán un juego para familiarizarse con el tema de la toma de decisiones. También elaborarán un modelo u otra representación de un proceso de toma de decisiones y de los factores interdependientes que intervienen. Esto les ayudará a formular el reto planteado para completar el Escenario de Aprendizaje.

Investigación
2

El alumnado explorará cómo los ordenadores aprenden y toman decisiones creando y modelando algoritmos. Observarán los juegos de simulación y debatirán sobre la ética relacionada con la IA.

Investigación
3

En la primera parte de esta Unidad de Aprendizaje, el alumnado se reunirá con un/a psicólogo/a-orientador/a escolar para discutir y practicar estrategias de toma de decisiones. Examinarán los factores que influyen en nuestras elecciones y decisiones. En la segunda parte de la Unidad, se preguntarán por qué las personas toman decisiones irracionales. Para explorar esta cuestión, podrán participar en una selección de actividades experienciales. Por último, leerán un artículo científico que cuestiona el estereotipo de si las personas adolescentes realmente toman malas decisiones.

Investigación
4

El alumnado entrevistará a sus padres y madres sobre una decisión importante que hayan tomado en su vida. A continuación, se reunirán con la persona responsable de la toma de decisiones en la comunidad (director o directora de escuela/gobernante/concejal) para saber cómo toman decisiones acertadas (opcional)

Investigación
5

Los y las estudiantes participarán en talleres y recorrerán una exposición sobre la informática y el cuerpo humano. El viaje se centrará en la coordinación que se produce entre las decisiones o acciones que se toman conscientemente y las que no.

Investigación
6

El alumnado investigará y elaborará una presentación sobre las estrategias que utilizan los distintos organismos del mundo natural para tomar decisiones. Se reunirán con un/a neurocientífico/a para conocer la influencia de las diferentes partes del cerebro en la toma de decisiones, y un/a logopeda les explicará la conexión entre la función cerebral y la toma de decisiones en personas con TDAH (déficit de atención e hiperactividad) o problemas de aprendizaje.

Creación
7a

El estudiantado se reunirá con un/a artista o diseñador/a para explorar cómo pueden representar una idea o concepto con un modelo físico. Explorará la idea de la participación de la persona espectadora como preparación para construir un modelo físico que represente la toma de decisiones.

Creación
7b

El estudiantado trabajará en grupos para construir un modelo físico que represente la toma de decisiones. El modelo ilustrará una decisión a nivel individual o a nivel comunitario/nacional.

Compartir
8

El alumnado organizará un evento especial para presentar sus modelos al alumnado, padres y madres del centro.

Comentarios del docente

Momentos de acierto

  • Unidad de Aprendizaje 2 (Aprendizaje automático): La parte en la que las y los estudiantes tenían que formular un algoritmo para hacer un sándwich les ayudó a entender e interiorizar la forma en que hay que programar un ordenador, y me ilustró, como profesor de matemáticas, sobre la necesidad de escribir pruebas claras en geometría.
  • Unidad de Aprendizaje 2 (Aprendizaje automático): Durante el juego Kahoot, pudieron interiorizar la idea de que aprendemos de nuestros errores. Hasta entonces, "aprender de los errores" era sólo un tópico, pero la actividad demostró que es cierto.

Momentos de incertidumbre

  • Unidad de Aprendizaje 2 (Aprendizaje automático): Al utilizar el software Teachable Machine de Google, tuve que preparar de antemano un ejemplo claro. Tal y como lo hice, el alumnado no pudo conseguir nada significativo dentro de las limitaciones de tiempo.

Consejos generales

  • No te saltes el debate sobre las cuestiones éticas (Unidad de Aprendizaje 2): las y los estudiantes se implicaron mucho y el tema pareció muy interesante/relevante para ellos.
  • Este escenario de aprendizaje se basa mucho en las experiencias, aún sin llegar a construir el producto físico final. Si considera que el alumnado tiene suficientes experiencias, y que el proyecto final es innecesario, no restará importancia a este escenario.
  • Si el tiempo de enseñanza es reducido, el alumnado puede limitarse a entrevistar a una madre o a un padre en Unidad de Aprendizaje 4. Unidad de Aprendizaje 5 es opcional, así como la reunión con el/la neurocientífico/a en Unidad de Aprendizaje 6.