skip to main content

מוכנים לפעולה?

מה

הקשרים האפשריים עם תכנית הלימודים שלך

  • פסיכולוגיה
  • מדעי המחשב
  • ביולוגיה
  • אומנות
  • עיצוב
  • מתמטיקה
  • אזרחות
  • הנדסה וטכנולוגיה

מי

האנשים שממלאים את תפקיד המורה

  • מורה (STEM)
  • מומחה/ית
  • מישהו/י נוסף מצוות בית הספר
  • תלמידים
  • הורה
  • קובע/ת מדיניות
  • מדריכ/ה ממוסד חינוך לא פורמלי

איפה

המקומות שבהם מתרחשת הלמידה

  • כיתה
  • מרחב דיגיטלי
  • בית
  • מוזיאון מדע
  • מעבדת מייק
  • מרחב למידה אחר בבית הספר

עם מי

בעלי העניין מהקהילה שאיתם תשתפו פעולה

  • שירות קהילתי
  • משפחות

הרעיון הגדול

הצורך לקבל החלטות מהווה חלק משמעותי בחיינו, מהחלטות פשוטות כמו מה לאכול לארוחת הבוקר ועד להחלטות משמעותיות כמו בחירת בית ספר תיכון או בחירת מגמה/התמחות בבית הספר התיכון. לפני שאנחנו בוחרים באפשרות שמתאימה לנו, אנחנו בוחנים מגוון אפשרויות, מתייעצים ומחשבים סיכונים. תחומי דעת שונים כמו מדעי המוח, מדעי המחשב, פסיכולוגיה, סוציולוגיה ומתמטיקה, עוסקים בהיבטים שונים של תהליך קבלת החלטות. הבנה שקבלת החלטות היא תהליך מושכל ומיומנות שניתן לתרגל, תשפר את יכולתם של התלמידים להתמודד בצורה טובה יותר עם אתגרים וצמתים במהלך חייהם.

האתגר

בניית מודל המייצג דרך של קבלת החלטה כשלהי (שתיבחר על ידי כל קבוצה) בהשראת מקבלי החלטות בקהילה ו/או הורי התלמידים ו/או בעלי חיים ו/או מחשבים.

מטרות עיקריות

  • 1. ללמוד על תהליכים קוגניטיביים שמשפיעים על קבלת ההחלטות שלנו.
  • 2. להבין ולהתנסות בדרך שבה מחשבים לומדים ומקבלים החלטות (למידת מכונה).
  • 3. להכיר דרכים למידול פיזי של תהליכי למידה וחשיבה וליישם אותן בבניית מודל לקבלת החלטות.

מסרים עיקריים

  • 1. קבלת החלטה מושכלת מבוססת על איסוף מידע וניתוח ביקורתי שלו.
  • 2. ניתן לייצג באמצעות רשת תהליך של למידה וקבלת החלטות ברמת הפרט במוח, ברמת הקהילה של בני האדם, של בעלי חיים וגם של מחשבים.
  • 3. למידה היא תהליך המערב קבלת החלטות שמתרחשת ביצורים חיים ובמחשבים (בינה מלאכותית).

תקציר

במהלך תרחיש הלמידה התלמידים ילמדו על קבלת החלטות תוך חקירה ולמידה של מגוון היבטים כמו מדעי המחשב, מתמטיקה, פסיכולוגיה, מדעי המוח וביולוגיה. תהליך החקירה והלמידה יכלול בין השאר מפגשים עם מומחים מהקהילה שעוסקים בתחום של קבלת החלטות; ראיונות עם הורים בנוגע להחלטות משמעותיות שקבלו במהלך החיים; משחקי סימולציה, התנסות בתכנות בסיסי וביקור בתערוכה על מדעי המחשב במוזיאון המדע שימחישו כיצד מחשבים לומדים ומקבלים החלטות ולמידה עצמאית בקבוצות על קבלת החלטות אצל בעלי חיים והשראה מההתנהגות של בעלי חיים על פיתוחים טכנולוגיים (ביומימיקרי). לקראת סיום שלב החקירה והלמידה יתבקשו התלמידים ליצור מודל פיזי לקבלת החלטה כלשהי שיבחרו (ברמה האישית או ברמת מדיניות של כיתה/בית ספר/מדינה). תהליך בניית המודל ילווה על ידי המורה לאומנות ואומן או מעצב מהקהילה. בסיום התרחיש התלמידים יציגו את התוצרים להורים ולכלל תלמידי בית הספר.

יחידות לימוד (9)

חשיפה
1

התלמידים ישחקו במשחק להיכרות בסיסית עם הנושא של קבלת החלטות. הם יכירו דרכים שונות לייצוג תהליך של קבלת החלטות ויתוודעו למשימת האתגר שאותה יבצעו בסיום התרחיש.

חקירה
2

התלמידים ילמדו על הדרך שבה מחשבים לומדים ומקבלים החלטות, תוך השתתפות במשחקי סימולציה, ודיון על סוגיות אתיות בנושא.

חקירה
3

מפגש עם פסיכולוג או איש מקצוע שעוסק בתחום של קבלת החלטות וניהול דיון על גורמים המשפיעים על הבחירות וההחלטות שלנו. בהמשך יתנסו התלמידים במגוון התנסויות להמחשת גורמים שונים המשפיעים על קבלת החלטות ומדוע אנשים מקבלים החלטות לא רציונליות.

חקירה
4

ראיונות של תלמידים עם הוריהם לגבי החלטות משמעותיות שקיבלו במהלך החיים ומפגש עם קובע/ת מדיניות שרלוונטי לתלמידים שי/תספר על קבלת החלטה משמעותית (מנהל/ת בית הספר, הורה בעל תפקיד של מקבל החלטות ברמה עירונית/מדינית..)

חקירה
5

התלמידים ישתתפו בסדנאות וסיורים בתערוכה העוסקת במדעי המחשב ובתערוכה העוסקת ביכולות של גוף האדם, תוך התמקדות בתיאום בין החלטות שמתקבלות בצורה מודעת וכאלו שלא.

חקירה
6

למידה עצמאית בקבוצות על מגוון אסטרטגיות לקבלת החלטות אצל יצורים חיים והצגת תוצרי הלמידה לכלל התלמידים במליאה. בנוסף, במידה וניתן כדאי לקיים מפגש עם חוקרים העוסקים בתחום המוח.

בנייה
7a

: מפגש עם אומנ.ית/אדריכל.ית/מעצב.ת או עם המורה לאומנות לשיחה בליווי המחשות על האופן שבו בונים מודלים וכיצד ניתן לייצג רעיון או תפיסה באמצעות מיצג פיזי.

בנייה
7b

: עבודה בקבוצות לבניית מודל פיזי לדרך של קבלת החלטה כלשהי (שתיבחר על ידי התלמידים - החלטה ברמה האישית או ברמת מדיניות של כיתה/בית ספר/מדינה).

שיתוף
8

התלמידים יציגו את המודלים של קבלת ההחלטות שיצרו בפני ההורים ותלמידי בית הספר.

משוב המורה

חווית "אהא"

  • 1. יחידה 2 (למידת מכונה) בחלק שבו התלמידים נסחו אלגוריתם להכנת כריך עבור תלמידים אחרים גרם להם להבין ולהפנים את האופן שבו צריך לתכנת את המחשב ולי כמורה למתמטיקה זה אפשר להמחיש להם את הצורך בכתיבת הוכחה ברורה בגיאומטריה.
  • 2. יחידה 2 (למידת מכונה) בחלק של משחק הקאהוט ללמידה של צורה התלמידים הפנימו את הרעיון שלומדים מטעויות – עד כה הדיון הזה היה קלישאה ואחרי הפעילות הם הפנימו שזה אמיתי.

חווית "או או"

  • 1. יחידה 2 (למידת מכונה) בעת השימוש בתוכנה של גוגלteachable machine היה צורך להכין מראש דוגמה ברורה. התלמידים לא הצליחו להגיע למשהו משמעותי במשך הזמן שניתן להם.

טיפים ורעיונות

  • 1. לא לוותר על החלק של הדיון בסוגיות האתיות (יחידה 2) – התלמידים היו מאוד מעורבים ונראה שהנושא מאוד רלוונטי עבורם.
  • 2. התרחיש מאוד חוויתי גם ללא בניית התוצר הפיזי הסופי. אם אתם מרגישים שהתלמידים עמוסים בחוויות ובניית התוצר היא מיותרת זה אפשרי.
  • 3. אם יש מגבלה של זמן, ביחידה 4 ניצן רק לראיין את ההורים, יחידה 5 אינה הכרחית וביחידה 6 ניתן לוותר על המפגש עם חוקר המוח.