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Pronto para a ação?

Recursos

Recursos tangíveis

50 marcadores/fichas de jogo, material para fazer os modelos.

Preparação

Criar uma apresentação em PowerPoint para ser mostrada durante a aula. Incluir na apresentação um slide sobre Alice no País das Maravilhas (ver recursos), e um vídeo de uma árvore de decisão complexa com probabilidades (ver recursos).

Objetivos, mensagens & conceitos

Objetivos específicos

  • Estimular os estudantes a envolverem-se no tema.
  • Expor os estudantes aos processos de tomada de decisão e às formas como podem ser representados.
  • Apresentar o desafio para o Cenário de Aprendizagem.

Mensagens específicas

  • A recolha de informação e a sua análise crítica constituem a base para a tomada de uma decisão informada.
  • A tomada de decisões pode ser representada de várias formas, por exemplo, um diagrama de rede, uma árvore de decisão ou um diagrama Venn.

Termos principais

  • Tomada de decisão
  • Diagrama de rede
  • Árvore de decisão
  • Diagrama de Venn

Práticas e competências

Práticas STEM

  • Desenvolvimento e utilização de modelos
  • Obtenção, avaliação e comunicação de informação
  • Perguntar e definir problemas

Competências transversais

  • Lidar com a incerteza
  • Trabalho de equipa e colaboração

Competências de gestão

  • Planeamento
  • Utilização de recursos

Programa de atividade

step 1

Debate com os estudantes acerca do que estes associam ao conceito de tomada de decisão - desde decisões simples como o que comer, até decisões mais complicadas, como a escolha de um parceiro de vida.

step 2

Explique como a tomada de decisão pode ser representada por uma ramificação ou outro tipo de diagrama que mostre o processo de tomada de decisão. Apresentar aos alunos os diferentes tipos de representação gráfica da tomada de decisão: árvore de decisão, diagrama de influência, diagrama de Venn utilizando uma apresentação em PowerPoint.

step 3

Discuta a dificuldade de representar uma decisão complexa, introduzindo conceitos como a definição de prioridades, avaliações de risco, parâmetros conhecidos e desconhecidos, e parâmetros que estão dentro e fora do seu controlo.

step 4

Em grupos, os estudantes participarão num jogo de tomada de decisão chamado 21 Perguntas, que se centra no aperfeiçoamento das perguntas feitas a fim de se obterem as informações necessárias para tomar uma decisão.

  • O objectivo é que os estudantes descubram uma personagem escolhida
  • Cada grupo recebe 10 marcadores/fichas de jogo
  • Para cada pergunta feita, os grupos devem "pagar" ao professor 1 marcador
  • Só são permitidas perguntas de resposta sim ou não
  • Podem ser feitas até 21 perguntas, e são permitidos dois palpites
  • Para receber informação bónus, devem ser pagos dois marcadores
  • Quem adivinhar corretamente ganha o 'dinheiro' (marcadores) 

step 5

Discutir as técnicas de interrogação utilizadas:

  • Como é que aqueles que não fizeram as perguntas certas perderam o jogo?
  • Como é que os grupos tomaram decisões em conjunto dentro dos limites impostos pelas regras?
  • Como é que as decisões das outras pessoas o afetaram?
  • Existe alguma diferença entre o planeamento e a realidade?

step 6

Os estudantes vão trabalhar em grupos para criar um modelo físico ou produto que descreva todos os elementos e conexões envolvidos na tomada de uma determinada decisão. Escolhem primeiro a decisão que desejam apresentar, seja ela pessoal, nacional, do mundo natural, etc. O grupo trabalhará em conjunto para conceber e criar o produto, que pode ser em qualquer formato, tal como um vídeo, cartaz ou modelo 3D. Será dado crédito às escolhas mais ousadas.