Pronto para a ação?
Recursos
Hiperligações
Recursos tangíveis
50 marcadores/fichas de jogo, material para fazer os modelos.
Preparação
Criar uma apresentação em PowerPoint para ser mostrada durante a aula. Incluir na apresentação um slide sobre Alice no País das Maravilhas (ver recursos), e um vídeo de uma árvore de decisão complexa com probabilidades (ver recursos).
Objetivos, mensagens & conceitos
Objetivos específicos
- Estimular os estudantes a envolverem-se no tema.
- Expor os estudantes aos processos de tomada de decisão e às formas como podem ser representados.
- Apresentar o desafio para o Cenário de Aprendizagem.
Mensagens específicas
- A recolha de informação e a sua análise crítica constituem a base para a tomada de uma decisão informada.
- A tomada de decisões pode ser representada de várias formas, por exemplo, um diagrama de rede, uma árvore de decisão ou um diagrama Venn.
Termos principais
- Tomada de decisão
- Diagrama de rede
- Árvore de decisão
- Diagrama de Venn
Práticas e competências
Práticas STEM
- Desenvolvimento e utilização de modelos
- Obtenção, avaliação e comunicação de informação
- Perguntar e definir problemas
Competências transversais
- Lidar com a incerteza
- Trabalho de equipa e colaboração
Competências de gestão
- Planeamento
- Utilização de recursos
Programa de atividade
step 1
Debate com os estudantes acerca do que estes associam ao conceito de tomada de decisão - desde decisões simples como o que comer, até decisões mais complicadas, como a escolha de um parceiro de vida.
step 2
Explique como a tomada de decisão pode ser representada por uma ramificação ou outro tipo de diagrama que mostre o processo de tomada de decisão. Apresentar aos alunos os diferentes tipos de representação gráfica da tomada de decisão: árvore de decisão, diagrama de influência, diagrama de Venn utilizando uma apresentação em PowerPoint.
step 3
Discuta a dificuldade de representar uma decisão complexa, introduzindo conceitos como a definição de prioridades, avaliações de risco, parâmetros conhecidos e desconhecidos, e parâmetros que estão dentro e fora do seu controlo.
step 4
Em grupos, os estudantes participarão num jogo de tomada de decisão chamado 21 Perguntas, que se centra no aperfeiçoamento das perguntas feitas a fim de se obterem as informações necessárias para tomar uma decisão.
- O objectivo é que os estudantes descubram uma personagem escolhida
- Cada grupo recebe 10 marcadores/fichas de jogo
- Para cada pergunta feita, os grupos devem "pagar" ao professor 1 marcador
- Só são permitidas perguntas de resposta sim ou não
- Podem ser feitas até 21 perguntas, e são permitidos dois palpites
- Para receber informação bónus, devem ser pagos dois marcadores
- Quem adivinhar corretamente ganha o 'dinheiro' (marcadores)
step 5
Discutir as técnicas de interrogação utilizadas:
- Como é que aqueles que não fizeram as perguntas certas perderam o jogo?
- Como é que os grupos tomaram decisões em conjunto dentro dos limites impostos pelas regras?
- Como é que as decisões das outras pessoas o afetaram?
- Existe alguma diferença entre o planeamento e a realidade?
step 6
Os estudantes vão trabalhar em grupos para criar um modelo físico ou produto que descreva todos os elementos e conexões envolvidos na tomada de uma determinada decisão. Escolhem primeiro a decisão que desejam apresentar, seja ela pessoal, nacional, do mundo natural, etc. O grupo trabalhará em conjunto para conceber e criar o produto, que pode ser em qualquer formato, tal como um vídeo, cartaz ou modelo 3D. Será dado crédito às escolhas mais ousadas.