skip to main content

Klaar voor actie?

Hulpmiddelen

Materiële middelen

Bestendig materiaal, grafisch materiaal, elektronische componenten, werkplaatsgereedschap en -uitrusting

Menselijke hulpbronnen

Technical support staff

Voorbereiding

Materiaal klaarzetten, elektronica werkstations inrichten.

Doelen, boodschappen & concepten

Specifieke doelen

  • De verschillende waarden van "willen" en "behoeften" bij het ontwerpen van producten onderkennen.
  • Een technisch prototype van het ontwerp bouwen door nieuwe elektronicavaardigheden toe te passen.
  • Een reflectieve leerling zijn door rigoureus testen en evalueren van elke iteratie van het ontwerp om het te verbeteren.

Specifieke boodschappen

  • Sommige elementen van een ontwerpidee zijn essentieel voor het succes ervan, andere zijn "leuk om te hebben".
  • Testen, evalueren en gebruik maken van de mening van anderen verbetert een ontwerp.
  • Falen is een waardevol onderdeel van het ontwerpen, waar je van kunt leren.

Belangrijkste begrippen

  • iteratie
  • prototype
  • test
  • evaluatie
  • behoeften
  • willen

Praktijken & vaardigheden

STEM-praktijken

  • Analyseren en interpreteren van gegevens
  • Verklaringen opstellen en oplossingen ontwerpen
  • Ontwikkelen en gebruiken van modellen
  • Verkrijgen, evalueren en mededelen van informatie
  • Vragen stellen en problemen definiëren
  • Planning en uitvoering van onderzoeken

Zachte vaardigheden

  • Omgaan met onzekerheid
  • Leren falen is een onderdeel van leren
  • Teamwerk en samenwerking

Managementvaardigheden

  • Planning
  • Gebruik van middelen

Verloop van de activiteit

step 1

De leerlingen maken hun prototype volgens hun plan en met begeleiding van hun leraar. De leerlingen evalueren de successen en mislukkingen aan het einde van elke maak sessie om hun plan en vooruitgang in de volgende sessie te verbeteren.

step 2

Verdere ontwikkeling van het model/prototype om er elektronische componenten in op te nemen:

  • Verzamelen materialen
  • Taak en rollen verdelen
  • Bespreek het verschil tussen behoeften en wensen.
    • Behoefte: Aan welke eisen moet het ontwerp voldoen? Welke eisen bepalen welke oplossingen het probleem daadwerkelijk oplossen.
    • Wens: Aan welke eisen zou het ontwerp kunnen voldoen? Wat is er positief aan het project? Welke wensen kan de leerling gebruiken om te beoordelen welke oplossingen beter zijn dan andere.
  • Werk de ideeën uit en breng ze tot leven door middel van een prototype, te beginnen met de behoeften en vervolgens de wensen die 'nice to have' zijn als er tijd over is.
  • step 3

    Testmodel/prototype - Leerlingen hoeven niet de hele functie van een ontwerp in één keer te testen. Ze kunnen wat een ontwerp moet doen opsplitsen in de samenstellende delen en elk deel afzonderlijk testen.

    • Wat moet het kunnen doen? Moedig de leerlingen aan om na te denken over wat hun ontwerp moet kunnen om goed te kunnen werken.
    • Vraag de leerlingen na te denken over of en hoe ze de functie van hun prototype(s) zouden kunnen testen. Wat is er nodig om te kunnen testen? Is er iets extra's nodig?
    • De leerlingen kiezen welke onderdelen ze daadwerkelijk gaan testen. Bij het kiezen letten ze erop of deze onderdelen belangrijk zijn voor de werking en of ze het goed kunnen testen.
    • Leerlingen voeren hun testplan onderdeel voor onderdeel uit en noteren de resultaten.

    step 4

    Elektronische onderdelen toevoegen - Als de leerlingen hun prototype hebben getest en tevreden zijn met de resultaten, kunnen ze elektrische onderdelen toevoegen, zoals sensoren, motoren, LED's, enz.

    • Leerlingen bedenken welk deel van hun model ze willen verbeteren met elektronica en wat ze nodig hebben om het te laten werken.
    • De leerlingen onderzoeken verschillende oplossingen en kiezen de beste om uit te voeren.

    step 5

    Test model/prototype met elektronica - door te proberen, fouten te maken en te testen, krijgen teams een dieper inzicht in de innerlijke werking van hun ontwerp en zo zullen ze nieuwe vragen over de oplossing en gebieden die voor verbetering vatbaar zijn, aan het licht brengen.

    step 6

    Feedback krijgen van de leraar.

    step 7

    Fine-tunen van het uiteindelijke prototype.