skip to main content

Redo att agera?

Resurser

Materiella resurser

50 räknare, material för modellbygge.

Förberedelse

Skapa PowerPoint-presentationen som ska visas under lektionen. Ta med en bild från Alice i Underlandet (se resurser) och en video av ett komplext beslutsträd med sannolikheter (se resurser) i presentationen.

Mål, budskap och koncept

Specifika mål

  • Motivera eleverna att engagera sig i ämnet.
  • Visa eleverna hur beslutsprocesser går till och hur de kan representeras.
  • Presentera utmaningen för undervisningstemat.

Specifika budskap

  • Att samla in information och kritiskt analysera den är grunden för att fatta ett välgrundat beslut.
  • Beslutsfattandet kan representeras på olika sätt, t.ex. med hjälp av ett nätdiagram, ett beslutsträd eller ett Venn-diagram.

Huvudbegrepp

  • beslutsfattande
  • nätdiagram.
  • beslutsträd
  • Venn-diagram

Metoder och färdigheter

STEM metoder

  • Utveckling och användning av modeller
  • Skaffa, utvärdera och förmedla information.
  • Ställa frågor och definiera problem

Mjuka färdigheter

  • Hantera osäkerhet
  • Lagarbete och samarbete

Ledningsförmågor

  • Planering
  • Användning av resurser

Verksamhetens inriktning

step 1

Diskutera vad eleverna förknippar med begreppet beslutsfattande - från enkla beslut som vad de ska äta till mer komplicerade beslut som valet av livspartner.

step 2

Förklara hur beslutsfattande kan beskrivas med hjälp av ett förgreningsdiagram eller en annan typ av diagram som visar beslutsprocessen. Introducera eleverna till de olika typerna av grafiska avbildningar av beslutsfattande: beslutsträd, påverkansdiagram, Venn-diagram med hjälp av en PowerPoint-presentation.

decision tree, influence diagram, Venn diagram

step 3

Diskutera svårigheten med att beskriva ett komplext beslut och introducera begrepp som prioritering, riskbedömningar, parametrar som är kända och okända samt parametrar som är inom och utanför din kontroll.

step 4


I grupper kommer eleverna att spela ett beslutsspel som heter 21 frågor, som fokuserar på att förfina frågorna för att få den information som krävs för att fatta ett beslut.

Målet är att eleverna ska lista ut en utvald karaktär.
Varje grupp får 10 brickor.
För varje fråga som ställs måste grupperna "betala" läraren 1 räknare.
Endast ja/nej-frågor är tillåtna.
Upp till 21 frågor får ställas och 2 gissningar är tillåtna.
För att få bonusinformation måste man betala 2 brickor.
Den som gissar rätt vinner "pengarna" (räknare).

step 5

Diskutera de frågetekniker som används: 

Hur förlorade de som inte ställde rätt frågor spelet?
Hur fattade grupperna beslut tillsammans inom ramen för reglerna?
Hur påverkade andras beslut dig?
Finns det en skillnad mellan planering och verklighet?

step 6

Eleverna ska arbeta i grupper för att skapa en fysisk modell eller produkt som visar alla faktorer och samband som är involverade i ett visst beslut. De ska först välja vilket beslut de vill illustrera, oavsett om det är ett personligt, nationellt, naturligt eller annat. Gruppen kommer att arbeta tillsammans för att utforma och skapa produkten, som kan vara i vilket format som helst, t.ex. en video, en affisch eller en 3D-modell. Ge beröm för djärva val.